Иллюстрированный самоучитель по Flash-games

Ltm 1200- 5.1 смотри здесь. | Купить арматуру подробно. |

Создание кода


Хотя и клипы и слои отличаются от тех, что использованы в игре "Подстрели лису", основной сценарий этой игры применим и в нашем случае. Это сценарий, назначенный клипу "actions". Необходимо внести только два изменения, и я не буду приводить здесь весь код. Первое изменение состоит в том, что теперь можно выбирать из 10, а не из 7 лисиц, поэтому число внутри функции Math.random должно быть 10.
Второе изменение обращает внимание на положение курсора, так что сцена перемешалась, если пользователь двигает курсор вправо или влево. В этом случае вызывается функция moveScene на корневом уровне. Она принимает значения -1 или 1 в зависимости от направления движения.

// Перемещаем панораму,
if (_root._xmouse < 50) {

_root.moveScene(1);

} else if (_root._xmouse > 500) {

_root.moveScene(-1);

}

Клип "moveScene" находится на главной временной шкале. Этот сценарий начинается с определения нескольких переменных. panAmount отслеживает расстояние, на которое пользователь сдвинулся вправо или влево. Например, если пользователь двигается влево, тогда графика движется вправо и panAmount принимает значение 1. Если он продолжает двигаться в этом направлении, panAmount увеличивается до 2, -, и т.д. Если пользователь движется в противоположном направлении, panAmount принимает значения -1, -2 и так далее.
Поскольку мы не можем нарисовать бесконечно широкую сцену, нам приходится задавать границы панорамирования. Две переменные содержат максимально разрешенное передвижение влево и вправо. Я определил эти границы путем проб и ошибок. Начал я с 50 и увидел, что игрок может доходить до конца деревьев. Тогда я начал пробовать меньшие числа, пока игрок не перестал вылезать за границы сцены.

panLimitLeft = -30;

panLimitRight = 30;

panAmount = 0 ;

Чтобы перемешаться по сцене, сначала проверяется, не превышает ли следующее значение panAmount допустимые границы. Функция работает только в том случае, если следующее значение находится в пределах допустимого.
Потом три клипа - "trees", "bushes" и "hills" - перемещаются в нужном направлении. Деревья перемещаются с коэффициентом (фактически скоростью) 10, кусты - с коэффициентом 5 и холмы - 4. Я подобрал эти значения путем проб и ошибок. По-моему, они создают достаточное ощущение глубины.
Первые 7 лисиц, которые находятся прямо за деревьями, движутся с ними вместе с коэффициентом движения 10. Остальные три лисы перемещаются с коэффициентом 5, поскольку сидят за кустами.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин