Иллюстрированный самоучитель по Flash-games


Создание кода


Как и в большинстве наших игр, все события данной игры запускаются при помощи клипа "actions". В нашем примере этот клип расположен за пределами рабочего поля в верхнем левом углу экрана.
Сценарий, назначенный клипу "actions", вызывает функции главной временной шкалы ролика. Это упрощает код, так как перед именами клипов не нужно добавлять префикс _root. После зафузки клипа код вызывает функцию initGame, а затем вызывает три функции при каждом обращении к кадру.

onClipEvent (load) {

root.initGame();

}

onClipEvent (enterFrame) {

_root.moveFox();

_root.dropNewApple();

_root.moveApples();

}

Таким образом, вся работа осуществляется четырьмя функциями, которые находятся в главной временной шкале. Рассмотрим каждую из них.
Первая функция, initGame, инициализирует в начале игры целый ряд переменных. Она создает и клип с лисой. Этот клип создается при помощи кода, а не добавляется при создании ролика потому, что лиса должна располагаться поверх яблок. Если бы клип лисы создавался одновременно с роликом, тогда каждое яблоко, созданное кодом, помещалось бы поверх лисы. Это позволяет нам управлять размещением уровня, в котором содержится лиса, относительно уровня с яблоками. Лисе отведен уровень 999,999. Яблоки будут помешаться начиная со слоя 1 и, следовательно, будут располагаться под лисой.

function initGame() {

// Инициализация переменных, хранящих

// номера первого и последнего яблока.

firstApple = 1;

lastApple = 0;

// Инициализация переменной, хранящей число пойманных яблок,

score = 0;

// Указываем общее количество яблок.

totalApples =20;

// Скорость падения и счетчик времени

// между появлениями яблок.

timeSinceLastApple = 0;

appleSpeed = 5;

// Создаем экземпляр клипа содержащий лису,

attachMovie ("running fox", "fox", 999999);

fox._x = 275;

fox._y = 300;

}

Для того чтобы переместить лису, объект Key должен проверить состояние клавиатуры. С помощью функций Key. isDown (Key.RIGHT) и Key. isDown (Key.LEFT) проверяется, нажаты ли стрелки "вправо" и "влево" соответственно. Переменная dx принимает значение от 10 до -10 и показывает насколько и в каком направлении должна переместиться лиса.




Начало  Назад  Вперед