Иллюстрированный самоучитель по Flash-games


Создание кода


Клипу "actions" назначен такой же сценарий, как и в первых двух играх данной главы, однако имена были изменены в соответствии с темой данной игры.

onClipEvent (load) {

_root.initGame();

}

onClipEvent (enterFrame) {

_root.moveFox();

_root.newRock();

_root.moveRocks();

}

Функции главной временной шкалы должны быть вам знакомы. Некоторые части кода аналогичны функциям, рассмотренным ранее, но имеют другие имена.
Функция initGame запускает игру со скоростью течения реки 0. Изображение лисы расположено не в нижней части экрана, а в центре.

function initGame() {

// Номера первого и последнего камня.

firstRock = 1;

lastRock = 0;

// Задаем переменную, содержащую количество столкновений.

spills = 0;

// Количество камней.

totalRocks = 50;

// Время, прошедшее со времени появления последнего камня.

timeSinceLastRock = 0;

riverSpeed = 0;

/// Помещаем на рабочее поле клип лисы.

attachMovie( "kayaking fox", "fox", 999999 );

fox._x = 275;

fox._y = 200;

}

Как и в предыдущих примерах, функция moveFox определяет, нажаты ли клавиши со стрелками "влево" и "вправо". Кроме этого, она проверяет, воспроизводится ли анимация "spill", и если ответ положительный, игнорирует нажатие клавиш.
Вместо поворота изображения код задает переход клипа "fox" к кадрам, помеченным "left" или "right". Первый кадр имеет метку "still" и отображает байдарку, плывущую вперед.

function moveFox() {

if (fox._currentFrame > 4) {

//Во время столкновения нажатие клавиш игнорируется.

dx = 0;

} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

// Передвигаем лису вправо.

dx = riverSpeed;

fox.gotoAndStop("left");

} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

// Передвигаем лису влево dx = -riverSpeed;

fox.gotoAndStop("right");

} else {

// Клавиша не нажата.

dx = 0; fox.gotoAndStop("still");

}

// Передвигаем лису и отслеживаем,

// чтобы она не вышла за границы экрана.

fox._x += dx;




Начало  Назад  Вперед