Иллюстрированный самоучитель по Flash-games


Создание кода - часть 2


Key.addListener(keyListener);

}

Чтобы создать случайную карту букв, нужно просто перебрать все буквы и приписать новую, случайную букву к каждой букве алфавита. Однако это не так просто. Вам нужно быть уверенным не только в том, что вы взяли какую-нибудь букву, но также и в том, что раньше вы ее не брали. Например, вы не хотите приписать Р как к А, так и к Б.
Следующая сложность появляется, когда вы осознаете, что не хотели бы обозначить букву как саму себя. Таким образом, например, если Г обозначает Г, вы должны выкинуть эту карту и сделать новую.
Функция createLetterMap отрабатывает цикл, пока не найдет пригодную карту букв. Обычно это происходит с первой или со второй попытки.

// Создаем случайную строку,

function createLetterMap() {

do {

// Повторяем, пока не будет найдена корректная карта.

letterMap ="";

for (var i=0;i

do {

// Повторяем пока не выбрана буква

r = Math.floor(Math.random()*26);

//Случайное число,

с = String.fromCharCode(r+65);

//Конвертируем в букву.

} while (letterMap.indexOf(с) > -1);

letterMap += с;

// Проверяем верность карты,

bad = false; forfvar i=0;i

if (letterMap.charCodeAt(i) == i+65) {

bad = true;

// Буква в разрешенной позиции.

break;}
} } while (bad);
}

Функция showPhrase просматривает фразу. Она прогоняет каждую букву через letterMap, чтобы получить зашифрованное значение. Затем она прогоняет каждую зашифрованную букву через userMap, чтобы придать текущее, определенное пользователем, значение. Если знак является не буквой, а пробелом или знаком препинания, он показывается без зашифровки.

function showPhrase() {
encrypted = "";
decrypted = "";
for (var i = 0; i < phrase.length; i++) {
// Значение буквы в этой позиции,
с = phrase.toUpperCase().charAt(i);
if ((" .-,'").indexOf(c)>-1) {
// Задаем пустое место.
encrypted += с;
decrypted += с;
} else {
// Используем карту для поиска зашифрованной буквы.
encryptedChar = letterMap.charAt(с.charCodeAt(0)-65);
encrypted += encryptedChar;
// Используем вТОрую карту для поиска расшифрованной
decryptedCharacter = userMap charAt(encryptedChar.charCodeAt(0)-65);
decrypted += decryptedCharacter;
}}
}

Когда пользователь нажимает клавишу, листенер объекта Key вызывает функцию getLetter. Нажатая клавиша помещается в две переменные ascii для ASCII-кода и code для кода клавиатуры. Значения ascii используются для идентификации букв, а значения code - для идентификации клавишей со стрелками.
Если клавиши со стрелками нажаты, происходит обновление переменной charpos. В конце этой функции вызывается функция showCursor, и правильная буква выделяется полужирным шрифтом.
Если нажата буква, происходит обновление userMap, чтобы показать, что пользователь хочет поставить нажатую клавишу в соответствие с текущей закодированной буквой. Текстовое поле обновляется с помощью showPhrase. После этого расшифрованная фраза сравнивается с исходной, чтобы выяснить, насколько она ей соответствует.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин