Иллюстрированный самоучитель по Flash-games


Создание кода - часть 2


Функция dropDrag вызывается тогда, когда игрок отпускает кнопку мыши при перетаскивании. Сначала клип прекращает перемещение (8). Затем с помощью функции dropDrag выясняется, находится ли какое-нибудь отверстие под курсором (9).
Если курсор мыши расположен над дыркой, следующий шаг - определить, пустое ли отверстие или нет (10). Затем код проверяет отверстия во всех четырех направлениях, чтобы выяснить, из какой дырки мог быть перемешен колышек. Для определения относительного положения отверстия используются переменные dx и dy (11). Например, если игрок перемещает колышек вправо, dx присваивается 1, a dy - 0. Если вверх, то dy будет равняться -1, a dx - 0. Если отверстие, куда игрок перемещает колышек, не расположено через одну дырку вправо, влево, вверх или вниз, значения dx и dy становятся равными 0 (12).
Даже если игрок перемешает колышек через одно отверстие, помещает его в пустое место, ход засчитывается только в том случае, если он "перепрыгивает" через другой колышек. Следующий фрагмент кода проверяет, есть ли такой "серединный" колышек (13). Если да, код его удаляет и указывает, что перемещаемый колышек теперь находится в новом месте. Если одно из этих условий не выполняется, значит, ход неверен. Значение переменной placed остается равным false, оно проверяется в конце функции (14). И колышек возвращается на свое исходное место.

function dropDrag(peg) {

(8) // Клип с колышком больше не перемещается.

stopDrag();
//По умолчанию ход неверен,
placed = false;
overole = false;

(9)// Определяем местоположение отверстия, над которым
// находится курсор,

for(i=0;i hole = _root["hole"+i];
if (hole.hitTest(_xmouse, _ymouse)) {
overeHole = true;
break;
}}

(10)// Выясняем, свободно ли отверстие,

if (IpegThere(hole._x, hole._y)) {

(11)// Определяем различие между исходным и конечным
// положениями,

dx = 0;
dy = 0;
if ((pegx == hole._x) and (pegy-holeSpace*2 == hole._y ) {
// сверху
dy = -1; } else if (pegx==hole._x) and
(pegy+holeSpace*2==hole._y)) {
// внизу
dy = 1;
} else if (pegy==hole._y) and (pegx-holeSpace*2==hole._x)) {
// слева
dx = -1;
} else if (pegy==hole.__y) and (pegx+holeSpace*2==hole._x)) {
// справа
dx = 1;
}

(12)// Значения dx и dy будут равны 0, если целевое отверстие
//не находится на необходимом расстоянии,

if ((dx != 0) or (dy != 0)) {

(13)// Выясняем, есть ли колышек посередине.

midThere = false; for(i=0;i mid = _root["peg"+i];
if ((mid._x == pegx + dx*holeSpace) and y == pegy + dy*holeSpace)) {
// Раз колышек здесь находится,
// значит, ход верный.
// Указываем новое положение колышка.
peg._x = hole._x;
peg._у = hole._y;
// Удаляем колышек посередине.
mid.removeMovieClip();
// Запоминаем, что ход верен.
placed = true;
break;
}}
}}

(14)// Проверяем, верный ли ход был сделан, и если нет,
// восстанавливаем исходное положение колышка,

if (placed) {
peg._x = pegx;
peg._y = pegy;
}}




Начало  Назад  Вперед