Иллюстрированный самоучитель по Flash-games

         

Подход


Единственной сложной частью кода в игре является вращение. Осуществить это можно следующим образом: сделать так, чтобы различные картинки прокручивались в окошке снизу вверх. Проблема заключается в том, что картинки должны вертеться так же быстро, как крутятся барабаны в реальном игровом автомате. На большинстве компьютеров программа Flash не может проигрывать ролик с такой скоростью. Вместо этого можно воспользоваться размытой анимацией вращения, которая представляет собой клип, состоящий из нескольких "размытых" кадров. На рис. 15.2 показаны несколько подобных кадров.

Рисунок 15.2 Эти кадры анимаиии создают эффект крутящегося барабана при быстром воспроизведении

В каждом из трех окон будет отображаться копия клипа spin. Когда придет время вращения барабана, всем трем клипам будет сообщаться о воспроизведении, а также передаваться точное число вращений. Эти значения будут различными для каждого клипа, так что барабаны будут останавливаться не одновременно.
Просмотрите ролик Slotmachine.fla, чтобы увидеть, как крутятся барабаны и как они последовательно останавливаются.


Первое, что необходимо программе, - это перетасованная колода карт, которая будет представлять собой массив с символьными данными, например "h7", что означает семерка червей. Четыре масти представлены буквами "с", "d", "h" и "s". Туз обозначен "1", то есть «c1" означает туз треф, а валет, дама и король обозначены цифрами "И", "12" и "13" соответственно.
Создать упорядоченную колоду карт просто, совсем другое дело - создание перетасованной колоды. Для этого вы берете упорядоченный массив и, выбирая из него случайным образом элементы, один за другим помешаете их в новый массив.
Затем первые пять карт в массиве отображаются на экране. Под каждой картой располагается кнопка. Один щелчок мыши по ней переворачивает карту, так что будет видна рубашка карты. Второй щелчок возвращает карту в исходное положение на тот случай, если игрок передумал.
Когда игрок будет удовлетворен своим выбором, он щелкает по кнопке Draw (Поменять). Те карты, которые были выбраны длят замены, замешаются следующими картами из перетасованной колоды.
Самый сложный фрагмент программного кода нужен для конечной фазы игры. Окончательный массив из пяти карт должен быль оценен с точки зрения покера. Вот список возможных вариантов:

• младшая пара - пара карт одного достоинства (десятка или ниже);

• старшая пара - пара валетов, дам, королей или тузов;

• тройка - три карты одного достоинства;

• стрит - пять карт, ранг каждой из которых на единицу превышает ранг предыдущей карты, например восьмерка, девятка, десятка, валет и дама. Туз может располагаться как перед двойкой, так и послекороля;

• флэш - пять карт одной масти;

• фул хаус - пара и три карты одного достоинства;

• каре - четыре карты одного достоинства;

• стрейт флэш - пять карт одной масти, ранг каждой из которых на единицу превышает ранг предыдущей карт;

• роял флэш - стрейт флэш с десяткой, валетом, дамой, королем и тузом.

Для того чтобы определить, удовлетворяет ли набор карт вышеуказанным критериям, необходимо проанализировать массив с картами несколькими способами.
После того как будет определена ценность карт, останется сделать последний шаг - сопоставить ее с суммой выигрыша и увеличить наличность игрока.




Как и в видеопокере, здесь есть массив deck, в котором содержится перетасованная колода карт. Разница заключается в том, что в этой игре в массиве находятся шесть колод. В игре в очко такой массив называется shoe.
Как для игрока, так и для раздающего создается массив, в котором представлены карты, имеющиеся на руках. Вам нужно будет подумать насчет первой карты раздающего, так как она не должна быть видна до тех пор, пока игрок не закончит набирать карты.
В отличие от видеопокера оценка расклада в этой игре проста. Единственная сложность: туз может стоить как одно, так и 11 очков. Однако, так как два туза дадут 22 очка, второй туз никак не может стоить 11. То есть все, что нужно, - определить, есть ли на руках туз, подсчитать, что он равен единице, а затем добавить 10, если при этом на руках не будет перебора. Например, расклад с тройкой, девяткой и тузом рассматривается как 13 очков, потому что если считать, что туз стоит 11, то на руках окажется 23 очка, то есть перебор.




Мы используем такую же колоду, как и в игре "Двадцать одно". Игра начинается с тасовки карт и выстраивания пирамиды. Остальные карты помешаются стопкой мастью вниз внизу экрана. Игрок может щелкнуть, по верхней карте в стопке, и карта отобразится мастью вверх в соседней стопке карт, которая изначально была пустой. Каждый щелчок по стопке карт, лежащих мастью вниз, добавляет одну карту к стопке карт, лежащих мастью вверх.
Игрок может выбрать любую незакрытую карту из пирамиды или из стопки карт с открытой мастью. Выбранная карта выделяется рамкой.
Когда игрок щелкает по следующей карте, она сравнивается с первой, чтобы узнать, составит ли она с ней вместе 13 очков. Если да, обе карты удаляются. Если при этом одна из карт находится в стопке карт мастью вверх, то лежащая под ней карта открывается.
Определить, открыта ли какая-то карта в пирамиде, можно, пройдя циклом по всем картам в пирамиде и выясняя, присутствует ли на месте одна
из двух карт, которые должны закрывать данную. Например, вторая карта в третьем ряду должна быть закрыта второй и третьей картой в четвертом ряду. Если какая-нибудь из них на месте, карта не может быть выбрана. Когда карта удаляется из стопки открытых карт, становится видна предыдущая открытая карта. Это означает, что вам нужно следить за стопкой открытых карт, помещая их в массив, как только они оказываются перевернутыми.
Особым случаем является король. Выбранный король немедленно удаляется как из колоды карт с открытой мастью, так и из пирамиды, если, конечно, выбранный король был открыт.



Содержание раздела