Основы офисного программирования и язык VBA


Написание надежных программ


Ошибки неизбежно сопровождают всякую сколь-нибудь сложную программу. Это утверждение может вызвать раздражение у начинающего программиста, но человек более опытный посчитает его само собой разумеющимся и сосредоточится на средствах, предлагаемых программным окружением для борьбы с этим неизбежным злом. Самые неприятные, дорогостоящие ошибки это те, что допущены при определении основных задач и целей приложения, при проектировании структуры его управления и потоков передачи данных, а также ошибки, связанные с неверной реализацией алгоритмов. Часто они не проявляются непосредственно в виде сбоев в работе программы, а обнаруживаются после довольно длительного использования приложения и требуют для своего исправления существенных изменений в проекте и программе. Их корни могут иметь как объективную природу (сложность решаемых задач), так и субъективную (непонимание заказчиком того, что ему надо). Как бороться с такими ошибками? Выделим два известных подхода к этой проблеме. Первый из них состоит в повышении ур овня языков и систем программирования, чтобы разработчик мог оперировать при создании системы понятиями предметной области, для которой она создается. Другой подход связан с идеей быстрого прототипирования, т. е. создания на ранней стадии разработки системы ее работающего прототипа, в ходе экспериментов с которым заказчик может уточнить свои требования. Оба эти подхода нашли отражение в Office 2000. Первый реализован в объектно-ориентированном подходе к построению как самой инструментальной системы, так и создаваемых в ней приложений. Развитие в VBA возможностей пользовательских модулей классов, в частности введение полиморфизма, - еще один шаг в направлении повышения уровня языка. Благодаря классам, можно вводить в программы объекты, представляющие те или иные понятия предметных областей. Реализации второго из указанных подходов существенно способствует визуальный стиль программирования, принятый во всех приложениях Office 2000. Создавая собственные меню и диалоговые окна, можно быстро спроектировать интерф ейс системы и передать пользователю (тестерам) действующий ее прототип для оценки соответствия его требованиям.


Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин