Работа с программой Adobe InDesign


   skitnikl          

Работа с программой Adobe InDesign

До появления настольных издательских систем наборщики подготавливали документы к печати на монтажном столе, размечая края страниц на больших листах специальными карандашами, а также указывая места расположения полей и колонок и способ обрезки страниц. Такие листы, называемые оригинал-макетом, использовалась в качестве макета публикации. Публикации программы InDesign представляют собой электронные макеты. Как и в случае с бумажным вариантом оригинал-макета, вам необходимо задавать размеры страниц, поля и ширину колонок. В вашем распоряжении имеются расширенные средства верстки публикации.
В программе InDesign предусмотрено несколько способов добавления страниц в документ. Простейший из них - задание определенного количества страниц перед созданием документа. Тем не менее иногда требуется добавить страницы после того, как работа над документом уже начата. Чтобы добавить пустые страницы, необходимо открыть палитру Pages (Страницы).
Одним из наиболее сложных текстовых эффектов в программе InDesign является висячая пунктуация по отношению к выровненному тексту. Такая пунктуация получается за счёт установки оптического выравнивания поля, которое перемещает символы пунктуации наружу от границы текста, что-создает иллюзию более однородного края текста. Кроме того, оптическое выравнивание поля также перемещает части засечек за границу поля. Оптическое выравнивание поля устанавливается с помощью опций палитры Story (Макет).

Точки пера
Инструмент Реn - это один из самых важных инструментов в любой графической программе. С его помощью вы получаете возможность создавать в программе InDesign более сложные формы, чем посредством инструментов основных фигур. Если вы уже работали с инструментом Реn в программе Adobe Illustrator или Macromedia FreeHand, то овладеть аналогичным инструментом в программе InDesign на составит труда

Элементы контура
Создание прямой линии
Кривые Безье
Элементы контура
Чтобы создать линию
Начальная пиктограмма инструмента Реn
Щелкните инструментом Реn
Прямые сегменты соединяют угловые точки
Небольшой кружок рядом с курсором
Замыкание контура при помощи прямой линии

Размещение изображений
Большинство изображений для программы InDesign берутся из разных источников. Вы можете использовать сканеры или цифровые камеры, чтобы создавать графику, либо специальные программы типа Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand или Adobe Acrobat. Самый простой способ размещения изображения - автоматически создать фрейм при импортировании.

Авторазмещение изображения во фрейме
Используйте диалоговое окно Place
Диалоговое окно Image Import Options
Курсор загрузки изображения
Форматы файлов
Размещение изображения в фрейме
Замена изображения в существующем фрейме
Перемещение или копирование изображения
Единичные фреймы - диагональные
Использование обтравочных контуров

Обтекание
Один из самых любимых мной эффектов, применяемых к тексту, называется обтеканием. Программа InDesign предлагает множество различных вариантов обтекания текстом объектов или импортированных изображений

Использование обтекания
Палитра Text Wrap
Пять различных кнопок
Если выбрана команда Invert текст
При помощи полей отступа
Как задать обтекание текстом невидимого объекта
Настройка обтекания
Настройка контура обтекания
Настройка контура обтекания доступна
Меню настройки контура

Добавление пустых страниц
В программе InDesign предусмотрено несколько способов добавления страниц в документ. Простейший из них - задание определенного количества страниц перед созданием документа. Тем не менее иногда требуется добавить страницы после того, как работа над документом уже начата. Чтобы добавить пустые страницы, необходимо открыть палитру Pages (Страницы). Открытие палитры Pages. Если палитра Pages скрыта, выполните команды Window - Pages (Окно - Страницы)

Добавление страниц вручную
Палитра Pages
Чтобы добавить страницы документа
Меню палитры Pages
Диалоговое окно Insert Pages
Автоматическое добавление страницы
Работа с номерами страниц
Создание раздела документа
Диалоговое окно New Section
Меню Style

Создание и удаление слоев
Каждый документ программы InDesign открывается с заданным по умолчанию слоем в палитре Layers (Слои). Он активен в самом начале работы, и все, что вы будете делать, автоматически окажется на этом слое.

Открытие палитры Layers
Создание новых слоев
Палитра Layers для всех новых документов
Меню палитры Layers - работа со слоями
Вы можете дублировать слой перемещая
Дублирование слоя
Создание новых слоев при вклеивании
Удаление слоя
Удаление всех неиспользованных слоев
Установка параметров слоя

Сохранение элементов в библиотеке
Еще одной важной утилитой для работы с документами является библиотека. Она позволяет сохранять элементы наподобие изображений, текстовых или пустых фреймов. Когда элементы находятся в библиотеке, их можно легко перемещать в открытые документы.

Создание библиотеки
Добавление элементов в библиотеку
Вновь созданная палитра Library
Вы можете добавлять элементы
Меню палитры Library
Элементы могут перемещаться из библиотеки
Стратегии использования библиотек
Добавление страницы к библиотеке
Добавление библиотечных элементов к документу
Удаление элементов из библиотеки

Вставка символа табуляции
В процессе работы с табуляцией существует два основных момента. Первый -это вставка символа табуляции, который означает переход текста в определенную позицию.

Вставка символа табуляции в текст
Вставка символа правой табуляции
Символ табуляции является непечатаемым
Символ правой табуляции
Вставка табуляции в текст
Палитра Tabs
Для выравнивания текста
Примеры размещения текста
Установка позиций табулятора
Палитра Tabs

Самоучитель по Flash-games

Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций.
ActionScript - это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги - обучить созданию игр при помощи Flash.

Введение
Это практическое руководство по изучению ActionScript, а не книга для тупиц или идиотов. Следовательно, я не веду читателя за руку по всем этапам проекта, описываемого в главе. Если какой-то прием объяснялся ранее, я не буду повторяться. Вместо этого я расскажу о более сложных вещах и других приемах, таким образом, вы всегда будете изучать что-нибудь новое. Книга требует обдуманного изучения. Если вы не поняли что-то с первого раза, попробуйте перечитать объяснения еше раз, посмотрите пример на Web-сайте и поэкспериментируйте с данным приемом в Flash, прежде чем двигаться дальше.

О разделе
Что вы должны знать.
Чему научит вас этот раздел
Изучение ActionScript
Создание игр во Flash
Использование готовых игр
Web-сайт
Условные обозначения

Инструменты Flash, используемые для создания игр
Прежде чем создавать сложные программы на ActionScript, вам необходимо хорошо изучить интерфейс Flash, который включает множество окон, панелей и меню.

Интерфейс Flash.
Главное окно Flash
Панели
Панели - 2
Пункты меню
Меню File
Меню Edit
Меню View
Меню Insert
Меню Modify

Введение в ActionScript
ActionScript - это язык программирования, используемый программой Flash MX. По сравнению с главной временной шкалой, позволяющей создавать лишь линейную анимацию, ActionScript расширяет возможности программирования. При помощи ActionScript ваш ролик будет реагировать, например, на выбор, делаемый пользователем, или на другие события. ActionScript позволяет управлять элементами, которые видит пользователь, и вместо простой анимации показывать нелинейные презентации, интерактивные приложения или игры.

Сценарии кадра
Сценарии для кнопок
Сценарии клипов
Использование окна Actions
Ваша первая программа на ActionScript
Контроль воспроизведения ролика
Контроль воспроизведения ролика - 2
Создание кнопок для пользователя
Создание кнопок для пользователя - 2
Анимация при помощи ActionScript.

Элементы ActionScript для создания игр
Клипы представляют собой как бы небольшие ролики внутри основного Flash-ролика. Они включают полноценную временную шкалу со слоями, а также большинство элементов основного ролика. И основной Flash-ролик, и клипы можно контролировать при помощи команд play() и stop().

Контроль воспроизведений клипа
Контроль воспроизведений клипа - 2
Применение "Перетащи и положи" к клипам
Применение "Перетащи и положи" к клипам - 2
Клипы и уровни
Клипы и уровни - 2
Копирование клипов
Копирование клипов - 2
Копирование клипов - 3
Управление несколькими клипами

Процесс создания игры
Изначально программа Flash предназначалась не для создания игр, а для подготовки анимаций и интерфейсов Web-сайтов. Возможность создания настоящих игр во Flash появилась только с введением ActionScript.

Flash и игры
Недостатки
Достоинства
Окно загрузки
Титульное окно
Правила
Фон
Окно завершения игры
Программирование
Анализ задачи

Создание визуальных эффектов
Многие сайты используют Flash для навигации от страницы к странице. Даже простой Flash-ролик с одной кнопкой может значительно оживить статическую Web-страницу. При помощи ActionScript вы сможете сделал эти кнопки анимированными.

Увеличение кнопок
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
Другие возможности
Задача проекта
Подход

Игрушки и безделушки
Наверное, самой распространенной интерактивной программой, которую можно встретить в Internet, является программа-предсказатель, работаюшая на основе случайных чисел. Обычно она называется "Маеgic Eight Balls" (Восемь волшебных шаров), по имени популярной игрушки Tyco

Волшебный хрустальный шар
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Подготовка ролика - 2
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
К сведению
Другие возможности

Игрушки-конструкторы
Многие компьютерные игры созданы по подобию игрушек докомпьютерной эры. Одна из таких старых игрушек - "Mister Potato Head" (Господин картофельная голова). Она представляла собой набор пластиковых частей тела которые ребенок мог прикрепить к картошке и сделать смешного человечка. Позже вместо картошки стали использовать пластиковое туловище.

Составь лису методом "Перетащи и положи"
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
Создание кода - 4
Задача проекта
Подход

Игры типа "Найди и нажми"
В игре "Найди лису" игроку показывают изображение, в котором он должен определить местоположение определенных объектов. В данном случае в ролике Findafox.fla местом действия является лес, а объектами, которые ищет игрок, - лисы. На первый взгляд игра представляется простой, однако основная ее идея в том, чтобы хорошо замаскировать объекты

Найди лису
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
К сведению
Другие возможности
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика

Игры типа "Поймай или пропусти"
В первой игре "Поймай яблоко" лиса будет двигаться в нижней части экрана и пытаться поймать яблоки, падающие с дерева.

Поймай яблоко
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
Создание кода - 4
К сведению
Другие возможности

Игры типа "Прицелься и выстрели"
Первая игра состоит из трех основных элементов: лисы, воздушных шаров и снарядов. В нашем примере лиса стреляет всего лишь горошинами из соломинки. Поэтому игра подойдет для любой аудитории.

Стрельба по воздушным шарам
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
Создание кода - 4
Создание кода - 5
К сведению

Игры с мячом и битой
Первая игра называется "Стена и мяч". В ней имеются бита, управляемая пользователем, и три стены, от которых может отскакивать мяч. Четвертой стены нет (она открыта). Задача игрока состоит в том, чтобы не позволить мячу пролететь мимо биты

Стена и мяч
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
К сведению
Другие возможности
Задача проекта
Подход

Викторины и загадки со словами
Первые две игры, которые вы создадите в этой главе, построены по принципу вопросов и ответов. Первая игра - викторина с десятью вопросами, для каждого из которых дано четыре варианта ответа. Выбрав ответ, игрок видит, правильный он или нет.

Викторина во Flash
Задача проекта
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
Создание кода - 4
Создание кода - 5
К сведению
Другие возможности
Задача проекта

Мозаика
Игра "Пазл" состоит из элементов одного размера, которые, соединяясь, образуют целостное изображение. Обычно они сделаны из картона и для составления картинки требуется большая площадь, например, обеденный стол. Так как экран монитора слишком мал по сравнению со столом, создать компьютерный аналог такой игры очень сложно.

Пазл
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Другие возможности
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода

Головоломки
Иногда эту игру называют "Simon", потому что именно так называлось популярное электронное устройство, которое позволяло в нее играть. В игре имеется четыре разных фрагмента, которые проигрываются в произвольном порядке. Вы можете это увидеть, запустив файл Memory.fla. При проигрывании фрагмента загорается световое табло и воспроизводится звуковой сигнал. Элементами этой игры являются четыре птицы, сидящие на ветке

Игра на развитие памяти
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
К сведению
Другие возможности
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика

Казино и карточные игры
Игровой автомат - игра функционально простая, но с довольно сложным интерфейсом. Игрок просто щелкает по рычагу игрового автомата и ждет результата. Автомат сам выполняет всю оставшуюся работу. Показан фрагмент ролика Slotmachine.fla. Рычаг справа единственный элемент, который будет реагировать на действия игрока. Когда игровой автомат останавливается, в трех окошках отображаются картинки.

Игровой автомат
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
К сведению
Другие возможности
Задача проекта

Аркады
Аркады иногда называют играми на реакцию, так как единственные необходимые здесь навыки - умение быстро реагировать. Это особенно верно для первой игры, "Космический бой".

Космический бой
Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
Создание кода - 2
Создание кода - 3
Создание кода - 4
К сведению
Другие возможности

Сложные приемы
При разработке игр с помощью программы Flash всегда возникает вопрос о скорости. До пятой версии Rash язык программирования был недостаточно эффективным и не позволял создавать многие игры. Но даже версия 5 была довольно медленной. Достаточно медленной, чтобы было невозможно реализовывать многие игры. Версия MX значительно улучшила быстродействие программы. Теперь можно создавать игры, для которых Flash 5 был слишком медленной программой.

Выполнение и оптимизация
Использование альтернативных возможностей
Установление контрольных точек
Установление контрольных точек - 2
Выбор лучшей альтернативы
Оптимизация в ActionScript
Сложные экраны загрузки
Другие типы экранов загрузки
Защита от копирования
Защита от копирования - 2

Ресурсы сети Internet для Flash-разработчика
Существует огромное количество сайтов, созданных специально для Flash-разработчиков самими Flash-разработчиками. Все указанные ниже сайты существуют независимо от Macromedia, и с их помощью можно найти практически любую требуемую информацию. Содержание этих сайтов приблизительно одинаково: статьи, учебные пособия, открьпые программные файлы (лицензионные программы с текстами, которые можно модифицировать и распространять без ограничений), а также форумы или доски объявлений.

Справочник по Macromedia Flash

Flash Player предназначен для воспроизведения фильмов Flash и может быть установлен как отдельная программа. Для работы Flash Player необходимо следующее:
Microsoft Windows 95/NT 4 и выше или PowerPC с OS 8,1 и выше;
если вы работаете с Netscape (для Windows или Macintosh), - подключаемый модуль (plugin) для Netscape 3 и выше;
если вы работаете с Microsoft Internet Explorer 3 и выше (для Windows 95/98/NT), - элемент управления ActiveX для Internet Explorer 3 и выше;
для Flash Player Java Edition необходим браузер, поддерживающий Java.

Содержание
Выполните описанные ниже действия, чтобы установить Flash под Windows. В дистрибутиве Macromedia Flash 5 найдите исполняемый файл Setup.exe и дважды щелкните на нем. Щелкните на кнопке ОК для запуска программы установки. Следуйте рекомендациям программы установки. После завершения установки перезагрузите компьютер

Инсталляция Flash
Центр поддержки Flash и ресурсы Интернета

Окно программы Flash с описанием компонентов
Стол отображает кадр, выбранный в окне временной диаграммы. Работая с изображениями на Столе, вы создаете фильм. Библиотека предназначена для хранения так называемых символов, которыми могут быть изображения, кнопки, фрагменты фильмов, Временная диаграмма отображает процесс изменения содержания фильма во времени. Для организации содержания используются уровни

Рисование и закрашивание
Окно программы Flash
Рисование линий, прямоугольников и овалов
Начальное окно урока, посвященного
Работа с инструментом Rectangle
Инструмент Pencil
Рисование линий произвольной формы
Рисование линий произвольной формы - 2
Закрашивание и заливка фигур
Примеры закрашивания

Основы Flash
Фильм Flash может, быть интерактивным и взаимодействовать со зрителями, а кроме того, можно создать фильм, воспроизводящийся непоследовательно, взаимодействующий с другими приложениями Web. Web-дизайнеры создают во Flash средства навигации, анимированные логотипы. анимации с сопровождающим их звуком и даже полнометражные мультимедийные Web-сайты.

Работа во Flash
Рисование во Flash
Анимация во Flash
Интерактивные фильмы Flash
Векторная и растровая графика
Векторная графика
Растровая графика
Рабочая среда Flash
Окно Scene 2.4Окно Timeline
Отдельные слои

Команда Help
В данном разделе рассматриваются инструменты панели Tools (Инструменты) для рисования различных фигур и линий, контуров и траекторий, а также для закрашивания объектов. Инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать произвольные фигуры, линии и контуры, как это можно делать реальным карандашом.

Инструменты рисования и закрашивания
Рисование инструментом Pencil
Рисование линий, овалов и прямоугольников
Рисование инструментом Brush"этой главы.
Перекрывание фигур во Flash
Высечка
Рисование инструментом Pencil
Рисование прямых линий, овалов
Инструменты Line, Oval и Rectangle
Использование инструмента Pen

Работа с цветом
Flash предоставляет большие возможности для работы с цветом. Цвета контуров объекта или его областей можно выбрать в палитре, предлагаемой по умолчанию или созданной самостоятельно. Применение циста к контуру фигуры закрашивает контур выбранным цветом, а к области - закрашивает выбранным цветом область фигуры. Применяя цвет контура к фигуре, можно указать любой основной цвет, а также выбрать для контура стиль. Для закрашивания области используется основной цвет, градиент или растровый рисунок, однако, чтобы использовать для заполнения растровый рисунок, необходимо импортировать его в текущий файл.

Настройка атрибутов контура и заполнения
Средства настроек контура и заполнения
Палитры Stroke и Fill
Определение цвета, стиля и толщины контура
Панель Stroke
Панель Stroke - 2
Задание типа градиента Щелкните
В меню Fill выберите пункт Bitmap
Инструмент Paint Bucket
Повторное помещение центральной точки

Импортированная графика
В фильмах Flash зачастую используются графические файлы, созданные в других приложениях, при этом поддерживается импорт как векторной, так и растровой графики в разнообразных форматах. Если в операционной системе установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то к стандартным форматам, импортируемым Flash, добавляются некоторые другие.

Размещение графики во Flash
Размещение графики во Flash - 2
Импорт различных форматов
Импорт файлов Fireworks PNG
Импорт файлов Freehand
Импорт файлов Freehand - 2
Файлы Adobe Illustrator
Импорт растровых изображений
Использование фильмов QuickTime
Файлы AutoCAD DXF

Озвучивание
Во Flash применяются звуки двух типов: событийный и потоковый. Событийный звук должен быть загружен полностью до начала воспроизведения, он воспроизводится до конца или до тех пор, пока не будет остановлен. Потоковый звук начинает воспроизводиться, как только загружается достаточное количество данных для воспроизведения первых нескольких кадров; для воспроизведения на Web-сайте потоковый звук синхронизируется с временной диаграммой.

Импорт звука
Озвучивание фильма
Панель Sound Настройте эффект
Добавление звуков к кнопкам
Использование звуков в открытых библиотеках
Маркеры редактирования звука
Окно Edit Envelope (Редактировать конверт)
Запуск и остановка звуков в ключевых кадрах
Сжатие звуков для экспорта
Окно Sound Properties

Выделение объектов
Объектами во Flash называются элементы на Столе. Flash позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, накапливать в стек, выравнивать и группировать объекты. Также можно связать объект с URL. Обратите внимание, что при изменении линий и фигур могут измениться другие линии и фигуры, находящиеся на том же слое.

Выделение объектов
Подсвечивание выделенных контуров и групп
Использование инструмента Arrow
Изменение выделения
Использование инструмента Lasso
Выделение объекта
Выключение подсветки
Группировка объектов
Перемещение, копирование и удаление объектов
Перемещение объектов

Создание символов
Символом во Flash называется графическое изображение, кнопка, или фрагмент фильма, преобразованный во внутренний формат Flash; при этом преобразовании символ автоматически вводится в библиотеку и становится библиотечным элементом. В фильмах используются не сами символы, а их копии, вынесенные из библиотеки, - трансформы (instances).

Интерактивные символы
Создание символов
Окно Library выполните команду
Преобразование анимации во фрагмент фильма
Клиширование символов
Создание трансформ
Создание кнопок
Временная диаграмма символа кнопки
Создание кнопки
Включение, редактирование и тестирование

Создание ключевых кадров
Ключевым называют кадр, в котором задаются изменения в анимации. В пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной анимации, где содержание промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры. Учтите, что начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности. В ключевых кадрах определены главные изменения анимации.

Слои в анимации
Отображение слоев на временной диаграмме
Скорость воспроизведения
Размножение неподвижных изображений
Кадрированная анимация
Ключевые и кадры последовательности
Кадрирование трансформ, групп и текста
Кадрирование трансформ, групп и текста - 2
Кадрирование трансформ, групп и текста - 3
Структура и временная диаграмма

Использование панели Actions
Язык сценариев ActionScript предназначен для создания в фильмах Flash интерактивных фильмов. Как и JavaScript, язык ActionScript является объектно-ориентированным языком программирования. В объектно-ориентированном сценарии информация объединяется в группы, называемые классами. Можно использовать классы, предлагаемые в ActionScript, или создавать собственные классы. Создаваемые трансформы класса, называемого объектом, можно править и использовать в различных сценариях.

Использование панели Actions
Экспертный режим
Назначение процедур объектам
Назначение процедур объектам - 2
Списки Toolbox и Actions в панели Frame Actions
Настройка событий мыши
Назначение процедур кадрам
Вид кадров, содержащих процедуры - Timeline
Использование основных процедур для навигации
Переход к кадру или сцене

Распечатка из Flash Player
Процедура print позволяет контролировать распечатку фильма Flash, устраняет необходимость вызывать контекстное меню Flash Player и позволяет распечатать кадры из любой временной диаграммы, в том числе и из главной временной диаграммы или из временной диаграммы любого фрагмента фильма на любом уровне. Процедура print также позволяет определить область печати и распечатывать цветовые эффекты, в том числе и прозрачность.

Подготовка фильма для печати
Поддержка принтеров
Создание распечатываемых кадров
Панель Frame - шаг 3
Определение области печати
Изменение печатаемого цвета фона
Отключение печати
Добавление процедуры Print
Добавление процедуры Print - 2
Печать из контекстного меню Flash Player

Тестирование загрузки фильма
Графическое отображение хода загрузки обеспечивает встроенное во Flash средство Bandwidth Profiler (Карта полосы пропускания), которое позволяет увидеть количество передаваемых данных для каждого кадра в фильме или в сцене. При моделировании скорости загрузки Bandwidth Profiler использует значения типичной производительности, а не точной скорости модема. Так, модем 28,8 Кбит/с теоретически может загружать данные со скоростью 3,5 Кбайт в секунду.

Покадровый график показывает размер
Отчет о данных в итоговом файле Flash Player
Macromedia Generator и Flash
Публикация фильма Flash
Диалоговое окно Publish Settings
Публикация фильма Flash Player
Публикация фильма Flash Player - 2
Публикация HTML для файлов Flash Player
Публикация HTML для файлов Flash Player - 2
Публикация HTML для файлов Flash Player - 3

Интуитивно понятная временная диаграмма
Оптимизированный инструментарии Flash 5 ускоряет создание Web-анимации. Временная диаграмма представляет в графическом виде кадрирование, объектно-ориентированные ключевые кадры и дает возможность управлять слоями. Режим Outline colors (Цвета контуров) позволяет легко различать на экране находящиеся в разных слоях объекты. С помощью служебных слоев можно автоматически привязывать передвижение кадрированных объектов к траектории. Временная диаграмма (15.1) и дополнительные особенности дают возможность настроить интерфейс.

Инструменты управления ресурсами
Команда Publish
Инструменты рисования
Векторные эффекты
Изменение формы фигур
Поддержка растров
Улучшенные кнопки и меню
Улучшенные кнопки и меню - 2
Потоковый звук МРЗ
Управление макетом страницы

Основы офисного программирования и язык VBA

Обычно книги и статьи по VBA посвящены тому, что можно сделать на VBA, но для чего он совсем не предназначен. Так, например, у меня есть книга (на 800 страниц), посвященная, в основном, таким вещам, как системные вызовы и конструирование древовидных структур вручную. Это как раз то, чего нужно бы избегать,- если вы не пишете трояны, конечно.
В этом смысле данная статья - полная противоположность книгам такого рода, то есть мы займемся именно тем, для чего VBA предназначен: созданием и "оживлением" COM-объектов. Полученная программка будет полезна не только в качестве примера, но и практически - то есть ее можно использовать и даже, если повезет, продать.

Подвижный VBA'стик в кислотной ActiveX-среде
Проиллюстрированная далее программа показывает, как VBA получает доступ, создает и управляет ActiveX-элементами за пределами иерархии классов Office. Создавать элементы управления не имеет особого смысла, если не обрабатывать специфические для них события. Поскольку ActiveX-элементы у нас будут создаваться динамически и их количество не будет даже предварительно известно, то и обработчики будут генерироваться динамически

Подвижный VBA'стик в кислотной ActiveX-среде
Use Case с точки зрения программиста
Use Case с точки зрения пользователя
Постановка задачи
Дополнительные условия
Вопросы для системного администратора
Вопросы для системного администратора - 2
Вопросы для системного администратора - 3

Об Office 2000
Признаюсь сразу, - мне нравится работать в среде Office. Она отвечает моим давним убеждениям о том, какой должна быть среда программирования. Прежде всего, она должна включать хороший язык программирования, на котором программист может реализовывать свои замыслы, создавать свои объекты, строить свой мир. Вместе с тем, такая среда должна позволять легко и просто включать в свою работу специальные средства, созданные в программистском мире, - базы данных, электронные таблицы, графические и текстовые редакторы, экспертные системы.

Офисное программирование
Офисное программирование - 2
Офисное программирование - 3
Состав Office 2000
Инсталляция Office 2000
Инсталляция Office 2000 - 2
Инсталляция Office 2000 - 3
Инсталляция Office 2000 - 4
Содержимое диска "Resource Kit"
Документ Issues

VBA и объекты. Обзор
Office - это среда, в которой многие задачи можно решать без всякого программирования. Office 2000 - это среда, в которой класс таких задач существенно расширился. Но для программиста ценность офисной среды состоит в том, что все задачи, решение которых может быть получено "руками", можно получить и программно. И все, что нельзя сделать руками, можно сделать программно.

Библиотека Office 2000 - каркас приложений
Библиотека Office 2000 - каркас приложений - 2
Встраивание вместо наследования
Встраивание вместо наследования - 2
Встраивание вместо наследования - 3
Macrorecorder
Macrorecorder - 2
Macrorecorder - 3
Macrorecorder - 4
Построение каркаса документа

Проектирование документов
Мы уже не раз говорили об идеологии офисного программирования, - целью разработки является создание системы документов, а не создание программного проекта (приложения). Программный проект это часть документа, хранится вместе с документом и не может быть отделен от него. Совокупность программных проектов всех документов, входящих в некоторую систему, может рассматриваться как программный проект этой системы документов.

Документ и его программный проект
Модули - обработчики событий
Модули - обработчики событий - 2
Стандартные модули
Стандартные модули - 2
Модули классов
Модуль макросов
Структура модуля. Окно проекта и Окно кода
Окно проекта
Свойства проекта

Типы данных
Одни из первых вопросов, возникающих при изучении языка программирования: "Как в нем устроена система типов данных? Какие есть простые типы, как создаются сложные, структурные типы, есть ли возможность определения собственных типов, динамических типов, можно ли в нем определять классы - "настоящие" типы, где определяется не только область возможных значений и структура данных, но и операции над ними?"

Простые типы данных.
Простые типы данных. - 2
Объявление переменных и констант простых
Объявление переменных и констант простых - 2
Синтаксис объявления простых переменных
Синтаксис объявления простых переменных - 2
Объявления по умолчанию
Константы
Массивы
Массивы - 2

Что нового в классах "Office 2000"
Класс является обобщением понятия типа данных и задает свойства и поведение объектов класса - экземпляров класса. Каждый объект принадлежит некоторому классу. Отношение между объектом и его классом такое же, как между переменной и ее типом. Класс - это объединение данных и обрабатывающих их процедур и функций. Данные называются также переменными класса, а процедуры и функции - методами класса. Переменные определяют свойства объекта, а совокупность их значений - состояние объекта. Наряду со свойствами и методами с классом связывается еще одно понятие - события

Что нового в классах "Office 2000"
Создание класса "Личность"
Создание класса "Личность" - 2
Создание класса "Личность" - 3
Объекты и переменные
Объекты и переменные - 2
Объекты, класс определен пользователем.
Объекты "родного" приложения
ActiveX-объекты
ActiveX-объекты - 2

Семейство классов и реализация интерфейсов
Возможность создания событий для классов, определенных программистом, существенно расширяет их возможности. Теперь такие классы обладают всеми тремя компонентами, присущими "настоящим" классам, - свойствами, методами и событиями, теперь и их объекты могут индивидуально реагировать на происходящие события. Сейчас мы расскажем еще об одном важном нововведении - возможности реализовать в одном классе интерфейс другого класса. Эта новинка направлена на создание полноценного семейства классов, связанного наследованием интерфейсов и реализующего полиморфизм методов семейства классов

Наследование
Наследование - 2
Виртуальные методы и полиморфизм
Виртуальные методы и полиморфизм - 2
Виртуальные методы и полиморфизм - 3
Абстрактные классы
Наследование и полиморфизм в Office 2000
Наследование интерфейсов
Наследование интерфейсов - 2
Наследование интерфейсов - 3

Несколько слов об API, Win32, DLL
API (Application Programming Interface - интерфейс прикладных программ) - это множество функций, организованных, обычно, в виде DLL. Функции API позволяют организовать интерфейс между прикладной программой и средой, в которой работает эта программа. Вызов функций API позволяет программе получать доступ к ресурсам среды и управлять ее работой. Как правило, API задает стандарт взаимодействия среды и прикладной программы.

Вызов функций и оператор Declare
Вызов функций и оператор Declare - 2
Вызов функций и оператор Declare - 3
Две кодировки ANSI и Unicode
API Viewer
API Viewer - 2
Два языка: C и VB. Различия при вызове функций
Соответствие между простыми типами данных
Структуры языка C и тип VBA
Об описателях языка C и объектах Windows

Операторы
VBA - операторный язык. Это значит, что его программы (модули) представляют последовательности операторов. Набор операторов VBA весьма обширен и не уступает в этом "большим" языкам вроде Паскаля и С. Группу декларативных операторов VBA, служащих для описания объектов, с которыми работает программа (типов, переменных, констант, объектов приложений и др.), мы уже рассмотрели. Операторы другой группы обеспечивают присвоение и изменение значений этих объектов, операторы третьей группы управляют ходом вычислений, четвертой - работой с каталогами и файлами и т.д

Операторы и строки
Оператор комментария
Присваивание
Оператор Let
Оператор LSet
Оператор RSet
Оператор Set
Управляющие операторы
Оператор выбора Select Case
Цикл Do...Loop

Операции
В любом языке программирования допустимы выражения. Нужно уметь выражаться корректно. Выражения строятся из переменных, констант, встроенных функций с использованием знаков операций и скобок. Запись выражения задает правило (алгоритм) вычисления его значения и его типа. Естественно, что тип и значения всех его переменных должны быть определены до момента вычисления выражения. Языки программирования различаются между собой тем, до какой степени они допускают автоматическое преобразование типов данных в процессе вычисления выражения

Работа с числовыми данными
Математические функции
Работа со строками
Сравнение строк
Сравнение с образцом
Основные операции над строками
Основные операции над строками - 2
Новые функции для работы со строками
Функция InStrRev - поиск последнего вхождения
Функция Replace - замена всех вхождений

Описание и создание процедур
Процедура (функция) - это программная единица VBA, включающая операторы описания ее локальных данных и исполняемые операторы. Обычно в процедуру объединяют регулярно выполняемую последовательность действий, решающую отдельную задачу или подзадачу. Особенность процедур VBA в том, что они работают в мощном окружении Office 97 и могут использовать в качестве элементарных действий большое количество встроенных методов и функций, оперирующих с разнообразными объектами этой системы

Классификация процедур
Синтаксис процедур и функций
Синтаксис процедур и функций - 2
Синтаксис процедур и функций - 3
Синтаксис процедур и функций - 4
Функции с побочным эффектом
Создание процедуры
Создание процедур обработки событий
Вызовы процедур Sub
Вызовы процедур Sub - 2

Отладка
анимаясь программированием уже многие годы, я не только теоретически, но и на собственном опыте осознал, что программы, которые мы, программисты, разрабатываем, относятся к средствам повышенной опасности. В простых ситуациях ошибки в программах, могут стать источником разочарований и огорчений отдельного человека. В серьезных ситуациях ошибки чреваты катастрофой. На людей, создающих программы, возлагается ответственность, если хотите, то и моральная ответственность за надежность и правильность работы их творений.

Написание надежных программ
Написание надежных программ - 2
Оптимизация программ
Приемы оптимизации кода
Объявление переменных
Математические операции
Строковые операции
Циклы
Искусство отладки
Средства отладки

Проектирование интерфейса. Меню
В предыдущих лекциях в примерах и описании VBA использовалась заключительная англоязычная бета - версия Office 2000. При описании интерфейса я перешел на русифицированную бета - версию Office 2000. Я полагаю, что программисту должно быть все равно, с какой версией он работает, как называется соответствующий пункт меню "Сервис" или "Tools". Тем не менее, разумнее описывать интерфейс применительно к русифицированному варианту.

Общие объекты Office 2000
Коллекция CommandBars
Свойства и методы коллекции CommandBars
Свойства и методы объекта CommandBar
Коллекция CommandBarControls и ее элементы
О роли интерфейса
Создание собственных и модификация меню
Немного терминологии
Возможности настройки и изменения меню
Создание собственного головного меню

Диалоговые окна и элементы управления
Диалоговые окна (формы) и элементы управления составляют основу современного визуального интерфейса. Все эти элементы и технология работы с ними в основном стандартизованы и являются похожими для разных платформ и программных сред. Поэтому не удивительно, что приложения Excel, Word и PowerPoint разделяют единые объекты, задающие диалоговые окна и элементы управления. Эти объекты помещены в специальную библиотеку MSForms.

Общие сведения и применение
Коллекция Dialogs и объект Dialog
Коллекция Dialogs и объект Dialog - 2
Вывод сообщений. Функция MsgBox
Вывод сообщений. Функция MsgBox - 2
Вывод сообщений. Функция MsgBox - 3
Окно ввода данных. Функция InputBox
Окно ввода данных. Функция InputBox - 2
Создание пользовательских диалоговых окон
Создание пользовательских диалоговых окон - 2

Объект UserForm (диалоговое окно), коллекция UserForms (диалоговые окна)
Объект UserForm (диалоговое окно или форма) - прямоугольное окно на экране с размещенными на нем элементами управления - важная часть пользовательского интерфейса. Создание и использование диалоговых окон было рассмотрено в предыдущей лекции. Здесь мы кратко опишем свойства класса UserForm и элементов управления.

Коллекция Controls
Перечень основных элементов управления
Объект-родитель
Имя объекта
Значение объекта
Метод Move (Сдвинуть)
Метод Paste (Вставить)
Реализация операций Cut, Copy, Paste в окнах
Метод RedoAction (Повторить действие)
Метод Remove (Удалить)

Метод Repaint (Перерисовать)
Этот метод предназначен для восстановления модифицированных изображений диалоговых окон, рамок и страниц. Поскольку система сама перерисовывает изменные элементы управления, использовать метод Repaint следует лишь тогда, когда пользователь немедленно должен увидеть результаты модификации, не дожидаясь, пока это сделает система.

Метод Scroll (Прокрутить)
Метод SetDefaultTabOrder
Метод SetFocus (Установить фокус)
Метод UndoAction (Отменить действие)
Реализация операций Undo и Redo в окнах
Метод ZOrder (Z-упорядочить)

Основные виды файлов в Office 2000
Как правило, приложения Office имеют дело с файлами, хранящими документы этих приложений. Это файлы с документами Word (с расширениями.doc), рабочими книгами Excel (с расширениями.xls), базами данных Access (с расширениями.mdb). Операции по созданию, открытию и записи этих файлов выполняются с помощью соответствующих методов приложений, которые запускаются командами меню File. Но офисные системы должны уметь работать и с файлами других форматов. Например, часто требуется считывать данные из обычных текстовых файлов и заносить информацию, в них хранящуюся, в таблицы Excel или базы данных Access.

Открытие и создание файлов
Открытие и создание файлов - 2
Открытие и создание файлов - 3
Закрытие файлов
Запись в файлы последовательного доступа
Запись в файлы последовательного доступа - 2
Запись в файлы последовательного доступа - 3
Запись в файлы последовательного доступа - 4
Чтение файлов последовательного доступа
Чтение файлов последовательного доступа - 2

Вместо заключения
Знаю по себе, что книги редко отвечают на вопросы, требующие сиюминутного решения. Цель книг другая. При прочтении хорошей книги число интересных вопросов, которые можно задать, по крайней мере, самому себе должно только возрастать. И вся прелесть состоит в том, что на эти вопросы удается найти ответы. В поисках ответов мы часто обращаемся к друзьям, коллегам, а иногда, когда есть такая возможность, и к автору книги. Я получаю достаточно много писем с различными вопросами по поводу офисного программирования. Не всегда, но, по возможности, стараюсь на них отвечать.

Вопрос первый: Как сохранить
Вопрос второй: Как импортировать
Вместо заключения
Вопрос первый: Как сохранить
Вопрос первый: Как сохранить - 2
Вопрос первый: Как сохранить - 3
Вопрос первый: Как сохранить - 4
Вопрос второй: Как импортировать

Скрытый гипноз - перейти
Техника гипноза СК - перейти
Техника мысленного гипноза - перейти
Гипнотерапия - перейти
Паттерны гипнотических техник - перейти
Гипнотические реальности - перейти
Гипнотический транс - использование - перейти
Практика интегративной гипнотерапии - перейти
Платформы корпоративных инфо систем - перейти
Выбор аппаратно-программной платформы - перейти
Конфигурирование сетевых файловых систем - перейти
Резервное копирование - перейти
Организация основной памяти - перейти
Процессоры SPARC - перейти
Симметричные мультипроцессоры - перейти





Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий