Векторная графика в пакете FreeHand 9.0

         

Слои


Слой — это часть файла рисунка, доступом и визуализацией которой можно управлять независимо от остального изображения. Примерно так понимают слои программисты. Пользователь может рассматривать слои просто как независимые уровни экранного изображения или как прозрачные плоскости, на которых располагаются объекты программы: фигуры, текстовые блоки и импортированные объекты.
Разбиение на слои вносит в проект упорядоченность и помогает в работе над публикациями со сложной и насыщенной графикой. Например, в отдельных слоях можно хранить законченную часть изображения, заготовки и полуфабрикаты. Часто растровые и векторные составляющие одного рисунка располагают в разных слоях. Кандидатами на прописку на разных этажах изображения являются также текстовая и графическая части документа.
Все операции со слоями выполняются при помощи палитры Layers (Слои). Вызвать палитру можно по команде Window|Panels|Layers (<Ctrl>+<6>) или щелчком по кнопке


Палитра Layers


Палитра Layers при работе со слоями выполняет функции главного диспетчерского пульта. Все операции по созданию и изменению слоев реализуются средствами этой палитры.



8-1. Палитра Layers

Раскрытая палитра показывает список слоев, существующих в документе. Три слоя Foreground (Передний план), Guides (Направляющие), Background (Задний план) являются обязательными для любого документа. Количество, названия, расположение и содержание других слоев определяются пользователем. С левой стороны от названия слоя расположены четыре миниатюры: маркер видимости, маркер визуализации, маркер блокировки и образец служебного цвета. Горизонтальная линия отображает границу между рабочими слоями и слоями, которые содержат служебную информацию. Рабочие слои называются слоями переднего плана и располагаются выше границы, служебные слои — это слои заднего плана, они находятся ниже разделительной линии.
Кнопка Options (Выбор) открывает доступ к списку команд палитры. Щелчком по кнопке выводится меню с перечислением всех команд, относящихся к слоям.


Палитра Layers не самая сложная в программе, но как много полезных функций она выполняет!
Средствами палитры можно:  Создавать и удалять слои. Количество слоев публикации лимитируется только вычислительными ресурсами компьютера;  Дублировать слои со всеми принадлежащими им объектами;  Перемещать слои;  Выключать и включать видимость слоя;  Блокировать и деблокировать слои. Блокированный, или запертый, слой защищен от внесения любых изменений;  Изменять режим отображения. Для слоев со сложной графикой можно выбрать облегченный режим отображения объектов. Это ускоряет перерисовку экрана и выполнение сложных графических операций, например, построение объектных растяжек;  Перемещать объекты между слоями;  Блокировать и деблокировать вывод на печать содержимого слоев;  Переименовывать слои;  Изменять цвет отображения служебной информации.


Слои по умолчанию


Любая публикация, созданная во FreeHand, содержит три обязательных слоя: Foreground (Передний план), Guides (Слой направляющих) и Background (Задний план).
Foreground — это основной рабочий слой программы, на котором располагаются иллюстративные и текстовые элементы публикации.
Guides содержит направляющие: прямые и заказные. Напомним, что прямые направляющие выдвигаются указателем из размерных линеек. Заказные направляющие могут иметь любую форму, поскольку они представляют собой рисованные фигуры, расположенные на слое Guides. Слой Guides не удаляется и не переименовывается;
Background — это слой заднего плана. На заднем плане изображения обычно располагается вспомогательная часть публикации, например, растровые картинки, которые требуется векторизовать, черновики, заготовки, оцифрованные изображения рисунков. Содержимое слоя Background не выводится на печать и изображается с интенсивностью в 50 процентов от истинного цвета.
Пользователь, сообразуясь со своими целями и предпочтениями, может создать любое число слоев переднего и заднего плана, присвоить им названия и определить их содержание и расположение. Слои переднего и заднего плана разделяет в палитре специальная линия (рис. 8-1). Слои, расположенные выше линии, считаются рабочими и используются для создания и размещения элементов публикации, слои заднего плана выполняют различные вспомогательные функции.


Управление видимостью


Любой слой документа можно выключить. Содержимое выключенного слоя не выводится на экран, а все объекты, расположенные на выключенном слое, становятся защищенными от любых изменений. Выключение равносильно временному изъятию из документа слоя со всем его содержимым.
Для выключения слоя достаточно щелкнуть по маркеру видимости, который находится в палитре Layers с левой стороны от названия слоя и изображается в виде галочки. У любого выключенного слоя отсутствует изображение маркера видимости. Повторный щелчок на позиции маркера включает слой.
Щелчок мышкой при нажатой клавише <Ctrl> на маркере любого включенного слоя делает все слои документа невидимыми. И наоборот, если, удерживая клавишу <Ctrl>, щелкнуть на маркере любого выключенного слоя, то все слои документа будут выводится на экран. Для управления визуализацией всех слоев публикации можно использовать команды выпадающего меню палитры Layers. По команде Options|All on все слои становятся видимыми, а командой Options|All off визуализация слоев отключается.


Изменение режима отображения


Экранное изображение имеет четыре режима отображения: Preview, Fast Preview, Keyline, Fast Keyline. Эти режимы включаются с помощью специального поля в панели свойств и действуют для всех слоев и объектов. Кроме того, для каждого слоя можно выбрать один из собственных режимов: Preview или Keyline.
Напомним, что в режиме Preview содержимое документа или слоя отображается на экране с сохранением всех атрибутов и признаков форматирования. Иногда этот режим называют WYSIWYG. Аббревиатура образована из первых букв английского предложения What You See Is What You Get (Что вы видите, то и получите).
В режиме Keyline объекты программы отображаются упрощенно, в виде каркасов или контуров. Такие упрощения позволяют значительно ускорить выполнение всех графических операций и перерисовку экрана.
Изменение режима выполняется щелчком по маркеру визуализации. Если маркер выглядит как заполненный кружок, то для данного слоя установлен режим Preview. Если он изображен в виде полого кружка с точкой посередине, то действует режим Keyline.


Этот рисунок иллюстрирует изменения, которые претерпевает изображение при переключении режимов отображения слоя.
Если щелкнуть по маркеру визуализации при нажатой клавише <Ctrl>, то будет изменен режим отображения всех слоев документа.


Запирание слоя


Любой слой документа можно запереть. Запирание означает, что все объекты этого слоя становится защищенным от внесения любых изменений. Запирание не отменяет видимости. Объекты защищенного слоя отображаются на экране дисплея со всеми своими атрибутами.
Запереть слой можно щелчком по маркеру блокировки, который представлен в палитре миниатюрой с изображением замочка. Чтобы запереть все слои документа,
достаточно щелкнуть по маркеру блокировки любого незащищенного слоя при нажатой клавише <Ctrl>.
Обычно на защищенных слоях сохраняют законченные фрагменты публикации, заготовки, образцы и пр.


Изменение служебного цвета слоя


Изображение отмеченных объектов должно отличаться от невыделенных. Это аксиома, которая не требует дополнительных аргументов в свою защиту. Выделенные группы и геометрические примитивы имеют четыре маркера по углам воображаемого описанного прямоугольника. Выделенные контуры изображаются вместе с узлами и специальной линией, проведенной по центру контура. Эта линия в фирменной документации к программе называется подсветкой (Highlight). Чтобы включить режим отображения выделенных контуров с подсветкой требуется в основных установках программы (File|Preferences|General) отметить два флажка: Smoother editing и Highlight selected paths. Цвет отображения вспомогательных элементов (маркеров, узлов и подсветки) будем называть служебным. В служебный цвет окрашены касательные узлов и каркасные изображения, которые рисует программа при создании и изменении фигур. По умолчанию тон служебного цвета устанавливается светло-синим.
Чтобы различать объекты, принадлежащие разным слоям, можно выбрать для каждого слоя свой служебный цвет. Прямоугольник с образцом служебного цвета расположен перед названием слоя. Для изменения цвета достаточно перетащить на этот прямоугольник цветовой образец из любой цветовой палитры, например, Color Mixer или Color List.


Переименование слоя


Для любого слоя, кроме слоя Guides (Направляющие), программа разрешает задать имя по выбору пользователя. Переименование слоя — это очень простая процедура. Достаточно дважды щелкнуть на названии слоя и набрать новое имя. Новое имя не обязательно подтверждать нажатием клавиши <Enter>; можно просто переключиться на выполнение любой другой задачи.


Удаление слоя


Удаление слоев, как и переименование, выполняется очень просто. Для этого достаточно отметить название слоя и в палитре Layers вызвать команду Options|Remove или щелкнуть правой кнопкой мыши на названии слоя и выбрать из открывающегося при этом списка пункт Remove (Удалить). Если удаляемый слой содержит информацию, то программа выведет «тревожное окно», в котором надо подтвердить операцию (Yes) или отказаться от удаления слоя (No).
Можно удалять слои целыми группами. Для этого при нажатой клавише <Ctrl> или <Shift> (отмечаются только смежные слои) надо отметить имена слоев и выполнить команду удаления.
Операция удаления имеет некоторые ограничения. Не удаляются защищенные слои. Нельзя удалить слой Guides (Направляющие) и последний рабочий слой документа.


Дублирование слоя


Чтобы продублировать слой, требуется отметить его название в палитре Layers и выполнить команду Options|Duplicate или щелкнуть правой кнопкой мыши на названии слоя и в появившемся меню выбрать пункт Duplicate (Дублировать). При дублировании создается новый слой с названием Copy of «Имя дублируемого слоя», который располагается уровнем выше и заполняется дубликатами объектов исходного слоя. Все объекты на новом слое сохраняют атрибуты и положение, которые они имели на исходном.


Перемещение слоя


Относительное положение слоев существенным образом влияет на изображение, поскольку нижние объекты могут перекрываться объектами, расположенными сверху. При помощи палитры Layers положение любого слоя можно изменить. Для этого надо зацепить мышкой название слоя и перетащить его на новое место «в колоде» слоев. Перемещается слой со всем своим имуществом — движимым (незапертыми объектами) и недвижимым (запертыми объектами). Операцию можно применить к любым слоям, в том числе и к слою, который содержит направляющие (Guides).

Важно
Перед перемещением слоев следует нажать клавишу <Таb> и снять отметку со всех объектов публикации. В противном случае перемещение слоя связано с риском изменить прописку отмеченных объектов на слоях, что может вызвать значительные и трудно предсказуемые изменения в публикации.


Создание слоя


Для создания нового слоя документа требуется вызвать палитру Layers (<Ctrl>+<6>) и выполнить команду палитры Options|New. Новый слой получает имя Layer-N, где N - порядковый номер слоя, и располагается на самом верху пирамиды слоев.


Перемещение объектов


Чтобы переместить объект на другой слой, следует отметить его и щелкнуть на имени целевого слоя в палитре Layers. Разрешается перемещать только незапертые объекты на незащищенный слой.
По сравнению со многими другими программами операция перемещения в программе FreeHand выполняется очень легко, может быть, даже слишком легко. Пользователь избавлен от необходимости общаться с вложенными меню и обширными списками команд. Но эта легкость часто служит источником ошибок и недоразумений, поскольку при работе с палитрой Layers можно случайно изменить прописку отмеченных объектов.

Совет
Пользователям FreeHand следует придерживаться правила, согласно которому следует снимать отметку со всех объектов документа перед выполнением операций над слоями. Убирает отметку простое нажатие клавиши <Таb>.


Слой Guides


Слой Guides (Направляющие) содержит направляющие. Направляющие — это вспомогательные элементы документа, которые выполняют функции разметки рабочего поля и выравнивания объектов. Направляющие отображаются только на экране дисплея и не выводятся на печать.
Слой Guides по некоторым своим свойствам отличается от обычного рабочего слоя. Его нельзя переименовать, удалить и продублировать. Элементы слоя нельзя отметить, поэтому понятие служебного цвета к нему не применяется. Все остальные операции выполняются для слоя Guides так же, как для обычного слоя.
Любой векторный объект, помещенный на слой Guides, становится направляющей. При этом он теряет все свои параметры заливки и обводки и изображается в виде каркаса, окрашенного в цвет направляющих. Цвет направляющих можно изменить по команде File|Preferences|Color|Guides Color. Растровые, постскриптовские объекты и текстовые блоки нельзя переместить на слой Guides.
Видимость, режим отображения и запирание слоя Guides задаются как для обычного рабочего слоя.
Слой с направляющими может занимать любую позицию в стопке слоев публикации. Перемещение слоя по вертикали выполняется обычным способом — буксировкой имени слоя в палитре Layers. Направляющие, помещенные на задний план (ниже разделительной линии палитры), изображаются с половинной интенсивностью установленного цвета.
При кооперативной работе над сложной публикацией часто требуется обмениваться информацией о расположении служебных элементов и планировке документа. В программе FreeHand имеются средства для конвертации направляющих в контуры, после чего с ними можно обращаться как с обычными графическими объектами программы — распечатать или сохранить в отдельном файле.
Для превращения направляющих в контуры необходимо выполнить следующие действия:  Но команде палитры Layers Options|New создать новый слой. При конвертации направляющие переходят на активный слой и могут там смешаться с его содержимым, поэтому имеет смысл создать новый слой специально для конвертированных направляющих;  Не снимая отметки со слоя, в главном меню программы выполнить команду View|Guides|Edit или дважды щелкнуть указателем на направляющей, после чего программа выведет на экран диалоговое окно Guides;



8-2. Диалоговое окно для работы с направляющими

Отметить в окне направляющие, которые требуется преобразовать в кривые, щелкнуть по кнопке Release и подтвердить операцию нажатием клавиши ОК. Диалоговое окно Guides, показанное на рис. 8-2, предназначено для обслуживания направляющих публикации. С его помощью можно не только превращать направляющие в контуры, но и создавать, удалять и редактировать их положение на различных страницах публикации.


Печать слоя


В программе FreeHand принято соглашение, согласно которому выводятся на печать только видимые слои переднего плана. Поэтому пользователь может применить два способа блокировки печати слоя. Можно, во-первых, отключить визуализацию слоя щелчком по маркеру видимости. Невидимые слои не выводятся на печать. Другой вариант — это сделать слой слоем заднего плана, перетащив его название ниже разделительной линии палитры Layers.


Выравнивание


При работе над техническим рисунком или чертежом часто приходится выполнять точное позиционирование и выравнивание объектов относительно некоторой базовой линии или фигуры. FreeHand обладает стандартным для векторных редакторов набором средств решения этих задач. Таковыми являются: разметочная сетка (Grid), прямые и заказные направляющие (Guides), различные режимы захвата объектов (Snap) и команда Align (Выравнивание).
Команда требует задания значительного числа настроечных параметров, для выбора которых служит палитра Align.
Вызвать палитру можно несколькими разными способами:  По команде главного меню Modify|Align;  По команде Windows|Panels|Align;  Щелчком по кнопке в главной панели;  Клавиатурной комбинацией <Ctrl>+<Alt>+<A>.


Параметры, установленные в палитре Align, можно использовать повторно для другой группы отмеченных объектов. Для этого следует выполнить команду Modify|Align Again (Выровнять снова) или воспользоваться комбинацией <Ctrl>+<Shift>+<Alt>+<A>. В этом случае команда применяется к отмеченным объектам сразу, без вызова палитры и настройки параметров.
Команда Align может выравнивать и распределять любые объекты публикации: примитивы, простые и составные контуры, текстовые блоки, импортированные объекты. При выравнивании заданные элементы отмеченных фигур, например, центры или вершины, получают одинаковую координату по горизонтали или вертикали. Распределение заключается в том, что программа автоматически расставляет отмеченные объекты так, чтобы уравнять свободное пространство между некоторыми элементами объектов.
Следует помнить, что для выравнивания и распределения FreeHand использует размеры описанных вокруг объектов прямоугольников. Эти прямоугольники представляют собой воображаемые фигуры с вершинами в маркерах отметки.


Рассмотрим возможности команды Align на простых примерах. Положение объектов перед выравниванием:


Align tops (Выровнять верхние края). Отмеченные объекты выравниваются по верхнему краю самого высокого объекта. Верхний объект не меняет своего положения:


Align centers (Выровнять центры). Центры отмеченных объектов устанавливаются на одну горизонталь:


Align bottoms (Выровнять нижние края). Отмеченные объекты выравниваются по нижнему краю самого нижнего объекта. Этот объект не меняет своего положения:


Положение объектов перед распределением:


Distribute tops (Распределить верхние края). На результаты операции влияют только координаты верхних краев распределяемых объектов. Свободное пространство от края самого верхнего до края самого нижнего объекта делится на равные части между краями всех отмеченных объектов. Положение граничных объектов не меняется:


Distribute Center (Распределить центры). Расстояние между центрами самого верхнего и самого нижнего объектов делится на равные части между центрами распределяемых объектов:


Distribute bottoms (Распределить нижние края). На результаты операции влияют только координаты нижних краев объектов. Свободное расстояние от края самого верхнего объекта до края самого нижнего объекта делится на равные промежутки между нижними краями всех распределяемых объектов. Положение граничных объектов при этом не меняется:


Distribute heights (Распределить высоты). Команда распределяет объекты так, что расстояния между лицевыми линиями соседних объектов становятся одинаковым. Граничные объекты не меняют своего положения. Если граничные объекты разнесены достаточно далеко, то команда уравнивает промежутки между объектами:


Выравнивание и распределение объектов по горизонтали не имеет никаких отличий от рассмотренных вариантов. Команда Align может позиционировать объекты сразу по двум направлениям.
Палитра Align имеет лаконичный и интуитивно понятный интерфейс (рис. 8-3). Два поля содержат списки вариантов выравнивания и распределения по вертикали и горизонтали. Переход между полями можно выполнить по нажатии клавиши <Tab>, a для выбора варианта в каждом из них удобно использовать стрелочные клавиши. Нажимая несколько раз подряд клавишу <А> или <D>, можно пролистать все варианты выравнивания (А) или распределения (D). Как и во всех остальных случаях, для работы с полями и списками можно использовать мышь. После нажатия кнопки Apply выбранный вариант будет применен к отмеченным объектам.
Окно предварительного просмотра показывает схему выбранного варианта позиционирования. Более того, окно можно использовать как планшет. Щелчок мышкой на любом прямоугольнике окна позволяет выбрать способ распределения или выравнивания объектов по горизонтали и вертикали. Например, щелчок в левом верхнем ушу задает вертикальное выравнивание по верхнему краю (Align tops).
Двойной щелчок на прямоугольнике не только выбирает способ позиционирования, но и приводит его в действие.



8-3. Палитра Align

Выбор переключателя Align to page добавляет к отмеченным объектам страницу. В этом случае все варианты выравнивания и распределения выполняются так, как будто страница является обычным отмеченным объектом.


Выравнивание с ограничениями


Команду Align можно применить к объектам, среди которых есть запертые. Пусть среди всех отмеченных объектов только один является запертым. Тогда программа будет выполнять выравнивание относительно этого объекта, как показано на примере:


Если заперто несколько объектов, то для выравнивания используется ближайший запертый объект: самый верхний при выравнивании по верху, самый правый при выравнивании по правой стороне и т. д.


Все команды распределения палитры Align можно применить и для множества фигур, содержащих запертые объекты. Запертые объекты отмечаются, но не оказывают влияния на итоговое распределение.


Выравнивание узлов


Команда Align может выполнять выравнивание и распределение узлов, принадлежащих одному или разным контурам. Для этого узлы надо отметить и выбрать из палитры Align нужный вариант позиционирования. Следует помнить, что получить доступ к узлам фигуры можно, только если эта фигура является простым контуром. Составные контуры и группы можно разложить на составляющие простые контуры с помощью команд Split и Ungroup или используя проникающую отметку при нажатой клавише <Alt>.


Важно
Ситуации, когда отмечены все узлы контура или отмечен сам контур, отличаются принципиально, но их часто бывает трудно распознать по внешнему виду публикации. Пожалуй, только используя палитру Object Inspector можно уверенно судить о состоянии контура.


Если отмечены узлы контура, то команда Align действует на них и изменяет геометрию контура. Чтобы при выравнивании или распределении не менялась геометрия контуров, перед выполнением операции следует нажать клавишу <ч> (ударение), которая снимает отметку со всех узлов и выделяет сами контуры. Кардинально проблему сохранения геометрии контуров решает их группирование.


Графические стили


Стиль — это коллекция признаков форматирования, объединенная под общим именем. FreeHand поддерживает два вида стилей — графические и текстовые. Графический стиль представляет собой набор признаков, которые могут быть назначены для любого изобразительного объекта публикации: простого или составного контура, геометрического примитива, группы и др. Текстовые стили используются при форматировании текстовых фрагментов: параграфов, блоков, цепочек.
Операции с графическими и текстовыми стилями в программе FreeHand имеют много общего. Программа предлагает для их выполнения одинаковые палитры, общие приемы и команды. В этом разделе мы рассмотрим только те операции над графическими стилями, которые имеют существенные отличия от текстовых.
Большая часть стилевых операций выполняется при помощи палитры Style. Вызвать палитру можно по команде Window|Panels|Styles или комбинацией клавиш <Ctrl>+<3>.
Палитра содержит список имен всех графических и текстовых стилей, определенных в данном документе. Текстовые стили отмечаются специальным значком в виде буквы А, а их название изображается наклонным текстом. Графические стили имеют имена с прямым начертанием и миниатюрой в виде прямоугольника. Кнопка Options открывает доступ к командам палитры. Названия некоторых стилей может предварять символ <+> (плюс). Это означает, что для отмеченного объекта назначен данный стиль и добавлены признаки форматирования, которые не входят в определение стиля. Такие дополнения называются исключениями (Overrides).


Сложная публикация может содержать десятки графических и текстовых стилей. Отобразить все названия из такой стилевой коллекции можно только в палитре больших размеров. По команде Options|Hide Names можно убрать названия стилей и уменьшить габариты палитры. Стили будут представляться только миниатюрами. В изображение миниатюры программа попытается внести информацию об отличительных признаках стиля. По команде Options|Show names восстанавливается исходное состояние палитры с условными значками и полными именами стилей.


Создание стиля по образцу


Создание стиля по образцу состоит в копировании стилевых атрибутов с некоторого предварительно отформатированного объекта. Признаки форматирования, взятые с образца, можно через назначения стиля распространить на другие графические объекты программы.
Пусть создан и отформатирован эталонный графический объект. Чтобы создать на его основе новый стиль, требуется:  Отметить объект;  Вызвать палитру Styles (<Ctrl>+<3>) и выполнить команду Optins|New. Программа добавит в палитру новый графический стиль с названием Style-N;  При необходимости изменить название стиля по умолчанию. Для этого дважды щелкнуть на названии и ввести собственное имя стиля.


Признаки форматирования любого геометрического объекта относятся либо к его заливке, либо к обводке. Описания графических стилей делятся таким же образом — на атрибуты, которые назначаются граничным контурам объектов, и атрибуты фона. Программа разрешает блокировать и активизировать отдельные группы атрибутов стиля. Для этого требуется отметить название графического стиля и выполнить команду палитры Options|Edit. Другой способ выполнить команду - это щелкнуть правой кнопкой мыши на названии стиля и выбрать из появляющегося при этом меню команду Edit. Команда выводит на экран диалоговое окно Edit Style (Редактирование стиля). В поле Style affects (Стиль действует) следует выбрать:  Both Fill + Stroke (Атрибуты заливки и обводки), чтобы стиль действовал на заливку и обводку;  Fill Attributes (Атрибуты заливки), чтобы стиль действовал только на заливки отмеченных объектов;  Stroke Attributes (Атрибуты обводки) для форматирования обводок отмеченных объектов.


В двух последних случаях оставшаяся часть описания стиля временно замораживается и не переносится на отмеченные объекты. По умолчанию для любого нового стиля действует правило Both Fill + Strokes.



8-4. Диалоговое окно для редактирования атрибутов графического стиля

Важно
Если отмечено несколько объектов, то в описание графического стиля, будут внесены только общие признаки форматирования отмеченных объектов.


Разработка графического стиля


Возможен и другой способ создания графического стиля, отличный от копирования признаков эталонного объекта. Можно определить стиль, последовательно задавая его атрибуты. Этот способ напоминает форматирование графических объектов; будем называть его разработкой стиля. В данном случае необходимо проделать следующее:  Снять отметку со всех объектов. Для этого нажать на клавишу <Таb> или щелкнуть мышкой в любой свободной точке рабочего стола;  Вызвать палитру Styles (<Ctrl>+<3>), если ее нет на экране. Выполнить команду палитры Options|New. Программа создаст новый стиль под именем Style-N, внесет в палитру и отметит;  Не снимая отметки с имени стиля, выполнить команду Options|Edit. FreeHand выведет на экран диалоговое окно Edit Style (рис. 8-4); В этом окне выбрать требуемые параметры нового стиля.


Диалоговое окно состоит из полей, значения которых обсуждались ранее. Эти поля входят также в палитры Fill Inspector и Stroke Inspector и используются для форматирования заливок и обводок объектов. Исключение составляет группа полей под общим названием Halftone (Полутон). С ее помощью можно выбрать параметры полутонового растрирования, отличные от тех, которые установлены в описании постскриптовского принтера и действуют для всего документа.
Обсуждению проблем печати и, в частности, полутонового растрирования графики посвящена глава «Печать». Приведем лишь краткое описание полей группы Halftone. Поле Screen содержит перечень типов полутоновых точек, Angle (Угол) разрешает выбрать угол наклона полутоновой ячейки, a Frequency (Частота) - частоту линейного растра.


Создание стиля на основе наследования


При создании нового стиля можно скопировать атрибуты не только с эталонного объекта, но и с другого стиля, который принимается в качестве образца. В этом случае между старым и новым стилями устанавливаются отношения наследования, а стили соответственно называются стиль-предок и стиль-потомок.
Преимущества наследования и его использование обсуждались в главе, посвященной работе с текстом, поэтому рассмотрим только техническую сторону процедуры создания нового стиля на основе наследования, в процессе выполнения которой необходимо:  Отметить объект, который является стилем-предком;  Внести в форматирование объекта все необходимые изменения;  Вызвать палитру Styles (<Ctrl>+<3>) и выполнить команду Options|New. Программа добавит имя нового стиля в палитру (отметка должна оставаться на объекте);  Дважды щелкнуть на имени, которое назначила программа для нового стиля, и ввести при необходимости другое имя;  В палитре Styles выполнить команду Options|Set Parent. Программа выведет на экран диалоговое окно Set Parent, в котором следует выбрать имя стиля-предка и подтвердить выбор нажатием кнопки ОК.


Графические стили можно определять на основе многоуровневого наследования. Следует помнить о том, что изменения атрибутов стиля-предка передаются по цепочке наследования всем его потомкам.


Применение стиля


Чтобы применить стиль, надо отметить объект или объекты и щелкнуть на имени стиля в палитре Styles. He стоит забывать про буксировку. Если перетащить миниатюру стиля из палитры и бросить ее на объект, то он приобретет все признаки форматирования данного стиля. При использовании буксировки отмечать объект не обязательно.
Следует помнить, что любые изменения стиля влекут за собой автоматическое изменение свойств всех объектов, которым присвоен данный стиль.


Стилевое и прямое форматирование


Прямым называется такой способ форматирования, когда атрибуты граничного контура и фона отмеченного объекта не переносятся с некоторого образца — стиля или фигуры, а задаются непосредственно, при помощи инспекторов заливки, обводки и цветовых палитр. Стилевое и прямое форматирование не противоречат, а, скорее, дополняют друг друга, поэтому имеет смысл использовать их совместно. Изменения стилевых атрибутов, внесенные прямым форматированием, называются исключениями. При отметке объектов с исключениями к названию стиля в палитре Styles добавляется знак "плюс".
Если нескольким объектам, оформленным одним стилем, требуется присвоить одинаковые исключения, то стоит подумать о создании нового стиля или переопределении старого. Создание нового стиля на основе образца, которым служит объект с исключениями, выполняется так, как описано в разделе «Создание стиля по образцу».
Чтобы внести исключения в описание исходного стиля и переопределить его, требуется:  Отметить объект с исключениями;  В палитре Styles выполнить команду Options|Redefine. Программа выведет на экран диалоговое окно Redefine style (Переопределить стиль);

 В этом окне выбрать название стиля и подтвердить операцию нажатием кнопки ОК.


Исключения, назначенные объекту средствами прямого форматирования, будут внесены в описание стиля и распространены на все объекты публикации, которые оформлены данным стилем.
Если переопределенный стиль лежит в основе цепочки наследований, то во всех стилях-потомках, построенных на его основе, будут изменены все унаследованные атрибуты.
Чтобы отказаться от исключений и вернуться к исходному стилевому оформлению объекта, надо отметить объект и щелкнуть на имени стиля в палитре Styles.


Экспорт и импорт графических стилей


Задачу обмена описаниями стилей решает следующая последовательность шагов:  Открыть публикацию, которая служит источником стиля;  Отметить объект с необходимым стилевым оформлением;  Скопировать объект в буфер обмена (<Ctrl>-KC>);  Открыть публикацию, которая служит приемником стиля, и вставить объект из буфера обмена (<Ctrl>+<V>). Имя стиля будет зарегистрировано в палитре Styles.


После прописки стиля в новой публикации объект, который выполнил роль курьера, можно удалить.
Если целевая публикация имеет стиль с таким же названием, то импортируемый стиль не регистрируется, а вставленный из буфера объект рассматривается как объект с исключениями.
Описание стиля можно внести в шаблон. Шаблоны FreeHand представляют собой файлы с расширением ft8. Чтобы внести описание стиля в шаблон, требуется:  Открыть шаблон в программе FreeHand как обычный документ;  Импортировать стиль или создать его описание;  Сохранить шаблон с расширением ft8.


Напомним, что шаблон, на основе которого открываются все документы по умолчанию, называется Defaults.ft8 и находится в папке, в которую установлена программа.


Поиск и замена


Никакая большая публикация не обходится без поправок. Автор, литературный редактор, корректор и заказчик могут вкладывать в это слово разный смысл. С точки зрения пользователя программы, корректировка документа часто означает поиск и замену объектов или их атрибутов. FreeHand имеет великолепные средства автоматизации поиска и замены элементов публикации, которые делают процедуру внесения поправок эффективной и необременительной.
Процедура поиска и замены графических объектов запускается по команде Edit|Find And Replace|Graphics (<Ctrl>+<Alt>+<E>) или щелчком по кнопке
Программа выводит на экран диалоговое окно (рис. 8-5), в котором требуется задать критерии поиска, определить замену, уточнить область поиска и др. Разработчики программы оставили это важное окно безымянным, поэтому мы вправе выбрать для него собственное имя, например, «Поиск».
Диалоговое окно «Поиск», видимо, самое сложное в программе, поскольку оно включает множество интерфейсных средств (полей, кнопок, переключателей).



8-5. Диалоговое окно для поиска и замены

Возможности команды не ограничиваются поиском и заменой. Команда может просто отмаркировать все объекты, удовлетворяющих поисковому образцу, оставляя выбор действий с найденными объектами пользователю. Выбор режима выполняется щелчком на закладках: Find And Replace (Найти и заменить) и Select (Маркировать).


Команда Find And Replace


На рисунке 8-5 показано диалоговое окно «Поиск» в режиме Find And Replace. Чтобы выполнить поиск и замену, требуется задать поисковый образец или критерий, выделить область поиска и указать программе, какие изменения необходимо внести в найденные объекты. После нажатия кнопки Change (Изменить) программа выполнит поиск в заданной части документа и автоматически, не ожидая подтверждения пользователя, изменит все найденные объекты.
В поле Change in (Искать в) можно установить область поиска. Выбор пункта Document означает, что поиск будет проведен во всем документе, выбор Page — ограничивает поиск текущей страницей, при выборе пункта Selection поиск проводится среди отмеченных объектов.
Поле Attribute (Критерий) предназначено для задания поискового критерия — набора признаков, по которому программа ищет объекты. FreeHand предлагает девять различных критериев поиска и замены: Color (Цвет), Stroke width (Ширина обводки), Font (Шрифт), Remove (Удаление), Path shape (Форма контура), Simplify (Упрощение), Rotate (Поворот), Scale (Масштабирование), Blend steps (Длина объектной растяжки). Режимы поиска различаются своими настроечными параметрами, поэтому диалоговое окно «Поиск» будет меняться при выборе различных критериев. Не меняются только два поля Attribute и Change in.
В нижней левой части диалогового окна программа выводит отчет о результатах поисковой сессии.
Подробное описание всех возможностей команды Find And Replace, видимо, не уложится и в отдельную главу. Поэтому рассмотрим самые полезные и поучительные режимы этой команды.


Режим Color


В этом режиме (рис. 8-5) критерием поиска служит цвет. Команда ищет все объекты с цветом, заданным в качестве критерия поиска, и перекрашивает заливки и обводки, удовлетворяющие поисковому образцу. Значения полей From, To, Apply to определяют параметры поисковой сессии. В поле From должен быть задан цвет, который необходимо найти, в поле То указывается цвет замены, в поле Apply to указывается область применения цветов (заливка и/или обводка). Цветовые образцы критерия поиска и цвета замены можно задать при помощи буксировки.


Режим Stroke width


В этом режиме команда выполняет поиск и замену по критерию толщины граничного контура. Поля Min и Мах определяют диапазон значений толщины границы искомых объектов, а в поле То указывается новая толщина для всех найденных фигур.


Режим Font


В этом режиме команда Find And Replace меняет шрифтовое оформление текстовых строчек.


В левой колонке задаются шрифтовые параметры поиска, в правой колонке окна — новое шрифтовое оформление.
В поле From следует указать имя шрифта и его начертание, а в полях Min и Мах задать диапазон размеров. Эти значения программа использует как критерий для поиска символьных строчек. Шрифтовое форматирование найденных образцов будет изменено на значения, которые заданы в полях То и Change.


Режим Path shape


В режиме Path shape команда выполняет замену объектов.



8-6. Диалоговое окно «Поиск» в режиме Path shape

Чтобы заменить все объекты в заданной области поиска, требуется:  Отметить любой экземпляр объекта, который подлежит замене, и скопировать его в буфер обмена (<Ctrl>+<C>);  Щелчком по кнопке Paste in вставить объект в поле From диалогового окна «Поиск»;  Отметить объект, который будет использован для замены, и поместить его копию в буфер обмена;  Щелчком по правой кнопке Paste in вставить объект в правое прямоугольное поле окна «Поиск»;  Определить область поиска в поле Change in и запустить операцию нажатием кнопки Change.


Если включена опция Transform to fit original (Подгонять размеры), то новые объекты будут подгоняться под размеры заменяемых.
Любое изменение формы или заливки делает объект отличным от поискового образца, но небольшие вариации параметров обводки и геометрии программа считает несущественными и обрабатывает подобные объекты.
При поиске по критерию Path shape программа считает, что поисковому образцу удовлетворяют:  Объекты, отличающиеся от образца только толщиной граничного контура;  Объекты, расположенные с поворотом на произвольный угол;  Объекты, вложенные в группы.


Если перед объявлением объекта поисковым образцом превратить его в группу, то режим поиска будет ужесточен. В этом случае программа при поиске допускает только различия в размерах и положении объектов.

Важно
В режиме Path shape растровые и постскриптовские объекты не могут использоваться в качестве поисковых образцов.


Трудно переоценить полезность команды Path shape. Ее возможности намного превосходят ту область применения, которая бросается в глаза при первом знакомстве с командой. Кроме автоматизации процедуры замены геометрических форм, команда может моделировать рисование фигурными кистями. Для того чтобы команда выступила в подобной роли, необходимо:  Выбрать инструмент Перо (Реn) и нарисовать в виде ломаной траекторию движения фигурной кисти. Варьируя длину звена ломаной, можно моделировать скорость движения инструмента. Чем длиннее звено, тем будет выше скорость перемещения кисти на этом участке траектории;  Законченную траекторию надо превратить в набор независимых отрезков. Для этого указателем растянуть над траекторией маркировочный прямоугольник и выполнить команду Split (<Ctrl>+<Shift>+<J>), которая разомкнет все узлы ломаной.


Имитация трассы фигурной кисти базируется на замене командой Find and Replace звеньев ломаной. Если количество звеньев достаточно велико, то после подстановки замкнутого контура можно добиться иллюзии гладкой и непрерывной трассы, напоминающей мазок фигурной кистью.  Чтобы увеличить количество звеньев, надо отметить все отрезки ломаной и несколько раз выполнить команду Add Points. Самый удобный способ запуска этой команды предоставляет палитра Operation (<Ctrl>+<Alt>+<O>);  Отметить любое звено ломаной и по описанной ранее процедуре объявить его поисковым образцом;  Из буфера обмена вставить в диалоговое окно «Поиск» замкнутый контур, который определяет форму фигурной кисти;  Запустить команду Find and Replace;  Выполнить настройку мазка фигурной кисти. Настройка зависит от решаемой задачи, обычно у всех контуров, образующих изображение мазка, убирают граничную линию, что повышает реалистичность фигуры.


Режим Remove


Вариант команды в режиме Remove (Удалить) служит для удаления объектов заданного типа. Можно удалить:  Невидимые объекты (пустые текстовые блоки, фигуры без заливки и обводки, одиночные узлы контуров и др.);  Установленные пользователем полутона (Halftones);  Установленные пользователем режимы печати с наложением (Overprint);  Содержимое контейнеров (Contens). Напомним, что контейнером (маской) называется сложная фигура, полученная по команде Edit|Paste Inside (Вставить внутрь).


Режим Simplify


При создании сложного контура не обойтись без черновой разметки, набросков и экспериментов над формой фигуры. Это вызывает появление узлов, которые играют вспомогательную, технологическую роль и не влияют на результирующую форму контура. Такие узлы, подобно строительным лесам и мусору после ремонта здания, необходимо убрать. Этого требует не только «кодекс чести мастера» — лишние узлы затрудняют печать, непроизводительно расходуют память и могут приводить к проблемам при конвертации изображения в другие форматы.
Команда Find And Replace в режиме Simplify удаляет узлы в открытых и замкнутых контурах и тем самым упрощает их. Настройка команды выполняется при помощи двух полей.
Значение поля Apply to path with (Применить к контуру) — это входной критерий команды. Контуры, которые имеют меньшее количество узлов, чем указано в этом поле, не попадают в область действия команды.
Поле Allowable Change (Допустимые изменения) задает минимальное количество узлов, которое может иметь контур после обработки. Значение этого поля имеет рекомендательный характер. Команда удаляет столько узлов, сколько можно удалить, не внося заметных искажений в геометрию контура.


Режим Rotate


В режиме Rotate команда поворачивает на заданный угол все объекты, принадлежащие области поиска. Существенным отличием режима от других средств поворота является то, что объекты поворачиваются относительно собственных центров вращения. Все другие средства вращения (палитра Transform, инструмент Rotate и указатель) выполняют поворот нескольких объектов относительно общего центра.


Режим Scale


В режиме Scale команда выполняет масштабирование объектов заданной области поиска. Операция выполняется относительно собственных центров масштабирования объектов. Все прочие средства и команды масштабирования используют общий центр, если применяются к нескольким отмеченным объектам. В этом состоит единственное отличие режима Scale от инструмента и палитры с тем же названием. Трудно представить реальную ситуацию, в которой бы эта разница имела решающее или даже заметное значение.


Режим Blend steps


В режиме Blend steps команда выполняет изменение числа шагов объектных растяжек в заданной области поиска. Число промежуточных объектов может быть задано пользователем, исходя из собственных предпочтений, если изображение предназначено для просмотра на экране дисплея или демонстрации на фотопроекторе. Количество шагов растяжек, которые выводятся на принтер или фотонаборный автомат, определяется не только внешним видом, но и параметрами устройства вывода. Эта величина зависит от разрешения устройства, линиатуры растра и характера изменения цветов граничных объектов растяжки. Команда имеет средства для ввода как пользовательских, так и рассчитанных значений.
Значение поля Apply to blends with (Применить к растяжкам) определяет область поиска команды. В нем задается число шагов растяжек, которые обрабатывает команда.
Чтобы установить рассчитанное число шагов для всех растяжек из области поиска, надо в среднем безымянном поле выбрать Resample at (Пересчитать в зависимости) и в нижнем поле указать разрешение выводного устройства.
Для изменения градаций растяжек по выбору пользователя следует выбрать пункт Change (Изменить) и в нижнем поле ввести требуемые значения.


Команда Select


Команда Select (Отметить) - это одно из средств диалогового окна «Поиск». Выбирается команда щелчком на закладке с тем же названием. В режиме Select программа выполняет поиск в заданной области и отмечает объекты, которые удовлетворяют поисковому критерию или образцу.
Чтобы запустить команду, требуется:  В поле Attribute (Критерий) задать критерий поиска; В поле Search in (Искать в) определить область поиска;  Отметить переключатель Add Selection (Добавить выделение), если необходимо сохранить выделение, которое существовало перед выполнением программы; Щелчком по кнопке Find (Найти) инициировать выполнение команды с заданными параметрами.


Команда может выполнять поиск по критериям: Color (Цвет), Style (Стиль), Same as selection (Как в выделении), Fill type (Тип заливки), Stroke type (Тип обводки), Stroke width (Ширина обводки), Font (Шрифт), Text effect (Текстовый эффект), Object name (Имя объекта), Object type (Тип объекта), Path shape (Форма контура), Halftone (Полутон), Overprint (Запечатывание). Более подробно рассмотрим только те критерии поиска, которые значительно отличаются или отсутствуют в режиме Find And Replace.


Режим Style


В режиме Style (Стиль) команда выполняет поиск объектов заданного стиля: текстового или графического. Управление работой команды выполняется посредством одного поля (кроме полей, общих для всех критериев), в котором из списка стилей документа требуется выбрать необходимый.


Режим Same as Selection


Режим команды Same as Selection (Как в выделении) служит для поиска объектов, у которых заливка и/или обводка совпадают с отмеченным объектом. Если на рабочем столе нет выделенных объектов, то программа отметит все объекты с параметрами заливки и обводки, установленными по умолчанию.


Режим Fill type


В режиме Fill type (Тип заливки) на результаты поиска влияет только тип заливки объекта, например, она может быть градиентной или постскриптовской. Индивидуальные параметры заливки не учитываются, например, линейные градиенты с разными граничными цветами считаются одинаковыми. Все объекты, объявленные линзами, образуют один тип и будут выделены командой, если выбран соответствующий критерий поиска.
Работу команды определяет единственное поле, в котором требуется выбрать нужный тип среди всех доступных в программе типов заливок.


Режим Stroke type


Вариант команды Stroke type (Тип обводки) напоминает своими возможностями предыдущую команду (Fill type), но относится к обводкам. В этом режиме программа выполняет поиск объектов с заданным типом обводки, не принимая во внимание их индивидуальные параметры: толщину, цвет и др.
Вся необходимая информация о поисковом образце передается команде при помощи единственного поля, в котором перечислены типы обводок. В этом списке:  Any Stroke означает любую непустую обводку;  No Stroke - пустую обводку;  Arrowheads - любую обводку со стрелками или другими окончаниями;  Dashes - пунктирную обводку.


Остальные пункты списка совпадают с вариантами палитры Stroke Inspector.


Режим Stroke Width


В режиме Stroke Width (Ширина обводки) команда ищет и маркирует все объекты, ширина обводки которых попадает в некоторый заданный пользователем диапазон. Этот диапазон задается значениями полей Min и Мах.


Режим Font


Команда Font (Шрифт) выполняет поиск и маркирование текстовых блоков и цепочек с заданным шрифтовым оформлением.
Форматирование больших текстовых массивов обычно не обходится без экспериментов со шрифтами. Любой текстовый редактор или настольная издательская система имеют средства для поиска текстовых фрагментов, в которых критериями могут быть различные варианты шрифтового оформления: начертание, кегль, стиль и др. В программе FreeHand таким средством является режим Font команды Select, диалоговое окно которой показано на рис. 8-7.
Возможности команды по поиску текстовых фрагментов достаточно ограниченны. Из всего многообразия шрифтовых атрибутов она принимает во внимание только вид шрифта, начертание и размер (кегль). Для ввода этих данных служат три безымянных поля, расположенных в левой части окна под полем Attribute, и поля Min, Max.



8-7. Поиск шрифтовых атрибутов

Важно
При любом критерии поиска команда отмечает только текстовые блоки и цепочки (не строчки), которые содержат фрагменты, удовлетворяющие поисковому образцу.


Режим Text Effect


В режиме Text Effect (Текстовый эффект) поисковыми образцами служат текстовые эффекты. Чтобы выполнить поиск, требуется выбрать из списка нужный эффект и щелкнуть по кнопке Find. Список эффектов включает в себя все эффекты, которые предлагает главное меню (Text|Effect...), и два дополнительных пункта: Any effect (Любой эффект) и Graphic element (Внедренные объекты).
Полезность команды снижается оттого, что она отмечает только текстовые контейнеры (блоки и цепочки), а не сами строки, имеющие заданное оформление.


Режим Object name


FreeHand разрешает давать объектам документа индивидуальные и групповые имена. Система имен объектов вносит в документ дополнительные связи и упорядоченность, что облегчают работу со сложными публикациями.
Именование объектов выполняется при помощи палитры Set Note (Window|Xtras|Set Note).
Команда Object name (Имя объекта) —это средство поиска объектов по их именам. Чтобы найти объект или объекты, требуется просто ввести искомое имя в единственное поле, которое предлагает команда, и щелкнуть по кнопке Find.
К сожалению, программа не выводит имена, заданные пользователем, в какой-либо панели или палитре. Поэтому при поиске по именам их приходится вводить с . клавиатуры, не имея возможности выбора из списка.


Режим Object type


В режиме Object type (Тип объекта) команда выполняет поиск объектов указанного типа. Чтобы инициировать процедуру поиска, требуется указать в списке тип объекта и щелкнуть по кнопке Find.
Команда классифицирует все объекты рабочего стола следующим образом: Paths (Контуры), Ovals (Овалы), Rectangles (Прямоугольники), Composite Paths (Составные контуры), Bimaps (Растровые изображения), EPS (Постскриптовские изображения), Text (Текстовые блоки), Blends (Объектные растяжки), Groups (Группы), Clipping paths (Обтравочные контуры или Контейнеры). Из перечисленных типов только тип Paths (Контуры) имеет настроечные параметры, которые иллюстрируются рисунком. Для поиска остальных объектов достаточно выбрать из списка название типа и запустить процедуру.


Режим Path shape


Команда Path shape (Форма контура) позволяет искать объекты, у которых форма, заливка и обводка совпадают с эталонной фигурой. В качестве эталона может быть использован любой векторный объект (но не растровый), скопированный через буфер обмена в палитру Select. Переключатели Shape (Форма), Fill (Заливка), Stroke (Обводка) определяют те атрибуты эталона, по которым выполняется поиск. Если выключить опцию Shape, то команда будет игнорировать форму образца.
Команда Select — это мощное средство, которое позволяет выполнять поиск по совокупности различных критериев и уточнять его результаты в последующих поисковых сессиях. Возможности команд Select и Find and Replace значительно расширяются при их совместном использовании. Многие трудоемкие преобразования сложной публикации, требующие кропотливой ручной работы, можно автоматизировать при помощи подходящей последовательности процедур поиска и замены.
Рассмотрим, например, как можно найти все составные контуры с заливкой зеленого цвета. Для этого необходимо:  Найти на рабочем столе пример такого контура и отметить его;  В палитре «Поиск» выбрать закладку Select и установить следующие параметры поисковой сессии: В поле Attribute (Критерий) выбрать критерий поиска Same as selection (Как в выделении); В поле Match (Совпадение) выбрать пункт Fill (Заливка); В поле Search in (Искать в) задать Document (Документ). Эти параметры означают, что программа будет искать все объекты документа, которые имеют заливку как у отмеченного контура. Затем щелчком на кнопке Find нужно запустить процедуру поиска. Если программа будет выполнена успешно, то среди найденных и отмеченных объектов могут оказаться любые замкнутые фигуры, имеющие указанные параметры заливки. Поэтому требуется провести еще один сеанс поиска, но с измененными параметрами;  В поле Attribute установить критерий Object type (Тип объекта) и из предлагаемых типов выбрать Composite Paths (Составные контуры);  Ограничить область поиска отмеченными объектами. Для этого в поле Search in выбрать пункт Selection (Выделение) и запустить процедуру поиска.


Растеризация


Все многообразие электронных изображений принято делить на два класса: векторные изображения и растровые. Векторные изображения формируются из множества примитивов и геометрических фигур. Технику создания векторных рисунков можно сравнить с аппликацией. Растровые изображения, подобно мозаикам, строятся из отдельных точек — пикселов. Термин пиксел — это акроним, образованный из английских слов picture (изображение) и element (элемент), что в дословном переводе, да и по смыслу, означает элемент изображения. Совокупность пикселов, образующая изображение, называется битовой картой, матрицей или растром. Если размер пикселов достаточно мал, то множество индивидуальных яркостей и цветов элементов битовой карты складывается в воображении наблюдателя в целостный образ, и создается иллюзия слитного и непрерывного изображения.
При работе над сложными публикациями иногда приходится менять форму представления рисунка или его отдельных частей. Переход от векторного представления к растровому называется растеризацией, обратная операция — векторизацией или трассировкой.
Перед выводом на печать любой векторный рисунок должен быть переведен в растровую форму, поскольку все печатающие устройства воспроизводят изображения по точкам. Эта операция выполняется и перед выводом изображения на экран. Т. е., рано или поздно, любое векторное изображение меняет свою форму представления.
Причины для обратной трансформации не так весомы. В частности, операция векторизации выполняется в программах, предназначенных для оптического распознавания символов. Эти программы переводят текст, введенный со сканера, в редактируемую текстовую форму. В большинстве случаев векторная форма требует для своего хранения меньшего объема памяти, чем растровая, поэтому векторизация применяется для сжатия изображений.

Важно
Операция растеризации не имеет никаких принципиальных ограничений. В принципе можно растеризовать без потери качества любое изображение, если располагать достаточными вычислительными ресурсами. Результаты векторизации в значительной степени зависят от вида изображения. Если перевод в векторную форму фотографий связан с потерей деталей, плавных переходов, полутонов, то многие виды технических рисунков, чертежей, тексты, иллюстративная графика векторизуются вполне успешно.


Изменения формы представления изображений реализуются при помощи специальных программных и технических средств. В программе FreeHand эти операции можно выполнить ее собственными средствами. В растровую форму переводятся любые векторные объекты: геометрические примитивы, открытые и замкнутые контуры, составные контуры, группы, текстовые блоки, постскриптовские объекты.
Чтобы растеризовать объект, требуется отметить его и выполнить команду главного меню Modify|Rasterize или воспользоваться комбинацией клавиш <Ctrl>+<Shift>+<Alt>+<Z>.
Программа выведет на экран диалоговое окно Rasterize (Растеризовать), в котором надо задать параметры операции. В поле Resolution (Разрешение) следует выбрать одно из стандартных значений разрешения (72,144 или 300) или ввести уникальное. Поле Anti-aliasing (Сглаживание) служит для указания степени сглаживания растрового изображения. Поле содержит список значений: None (Без сглаживания), 1, 2, 3, 4 (Максимальное сглаживание).


После нажатия на кнопку ОК операция с заданными параметрами будет выполнена, а отмеченный объект превратиться в растровый рисунок и будет сохранен в формате TIFF (см. главу «Импорт и экспорт»).
Разрешение, как и обычно в машинной графике, измеряется в точках на дюйм (dpi, dot per inch). С ростом разрешения повышается качество растеризованного изображения и растут затраты памяти на его хранение. При этом необходимый объем памяти увеличивается намного быстрее, чем повышается качество.
Если рассматривать растровое изображение при большом увеличении, то виртуальные размеры пикселов, могут увеличиться настолько, что зернистость структуры станет очевидной. Особенно критичны к количеству образующих пикселов границы фигур и линии, которые при недостатке точек растра теряют гладкость, становятся шероховатыми и приобретают видимые изломы и ступеньки. Это называется лестничным эффектом. Чтобы нивелировать лестничный эффект, применяют специальные алгоритмы сглаживания, которые добавляют к изображению полупрозрачные пикселы и располагают их таким образом, что создается иллюзия гладкости.
Какие объекты следует растеризовать, а какие лучше оставить в векторном виде? Можно привести только самые общие рекомендации, окончательное решение о растеризации всегда принимает пользователь на основе сведений о сложившейся ситуации.  Работа с некоторыми векторными объектами требует значительных ресурсов памяти. К числу самых ресурсоемких относятся: линзы, растяжки, импортированные постскриптовские объекты и контуры с большим числом опорных узлов. Части изображения, насыщенные такими объектами, являются первыми кандидатами на растеризацию.  При перемещении по экрану растяжек и градиентов программа пересчитывает эти объекты заново. Это приводит к ощутимому замедлению перерисовки экранного образа в тех случаях, когда изображение содержит длинные градиенты и многошаговые растяжки. После растеризации этих объектов обновление экрана может значительно ускориться.  Преобразование изображения в сторонние форматы, отличные от формата хранения графических и тестовых данных FreeHand, редко обходится без сюрпризов. Изменение размеров, нарушение пропорций, исчезновение границ, шрифтовые замены, ликвидация фона — это типичный, но далеко не полный перечень неприятностей, которыми может сопровождаться конвертация файла изображения. Растеризация —это один из способов защиты всего документа или критически важных его частей.


Важно
Редактировать растеризованную часть изображения средствами FreeHand невозможно. Поэтому эту операцию следует применять только к законченным изображениям или их фрагментам.
При попытке перевести в растровую форму большие изображения программа может выдавать сообщение об ошибке. Поэтому такие изображения лучше растеризовать при помощи команды File|Export и сохранять в формате TIFF, который является одним из наиболее распространенных и стандартизованных графических форматов.


Трассировка


Операция трассировки (векторизации) строит новый векторный объект на основе растрового изображения, взятого за образец.
Чтобы выполнить трассировку, нужно щелкнуть по кнопке


Параметры трассировки


Двойным щелчком по кнопке инструмента вызывается диалоговое окно Trace Tool (Трассировщик). Рассмотрим настройки этого окна.
Color mode. Поле Color mode (Цветовой режим) служит для выбора цветового режима трассировки. Экранный прототип можно рассматривать в цвете (опция Colors) или обрабатывать как изображение, состоящее из градаций серого (опция Grays). В левой части поля можно задать или выбрать из списка число распознаваемых цветов или градаций серого цвета.
Resolution. Поле Resolution (Разрешение) содержит три пункта: Low (Низкое), Normal (Нормальное), High (Высокое). Выбор разрешения влияет на количество деталей экранного образа, которые программа обрабатывает при трассировке. Выбор пункта High гарантирует самую детальную трассировку, но требует больших вычислительных ресурсов и времени.
Trace Layers. В этом поле можно указать трассируемые слои изображения. АН (Все) означает, что трассировка строится на основе всех видимых слоев переднего и заднего плана. Если выбраны пункты Foreground (Передний план) или Background (Задний план), то за прототип принимается только та часть изображения, которая расположена на видимых слоях переднего или заднего плана.
Path Conversion. Поле Path Conversion (Метод трассировки) служит для выбора метода трассировки. FreeHand предлагает четыре различных метода: Outline, Center-line, Centerline/Outline, Outer edge. Методы трассировки обсуждаются в следующем разделе.
Trace conformity. Поле Trace conformity (Точность трассировки) регулирует степень соответствия экранного образа и его векторной аппроксимации. Соответствие измеряется целыми числами в диапазоне от 0 до 10, которые можно ввести с клавиатуры или задать при помощи движка. Большее число означает большую точность и, соответственно, более низкую скорость выполнения операции.
Noise tolerance. При помощи поля Noise tolerance (Уровень шума) можно задать порог, отделяющий полезную информацию от шума. Чем меньше значение этого поля, тем больше пикселов экранного образа обрабатывает программа при трассировке.


Методы трассировки


От выбранного метода трассировки зависит способ обработки экранного образа и вид объектов, которые будет использовать FreeHand для построения векторного приближения. Для выбора метода используется поле Path Conversion диалогового окна Trace Tool.


Метод Outline


Стратегия трассировки в этом режиме примерно следующая. Программа находит в изображении участки с относительно однородной или равномерной заливкой и строит приближения их границ в виде замкнутых контуров.
Метод не даст хороших результатов при обработке плавных цветовых и световых переходов, областей с игрой света и тени, размытых цветовых пятен и нечетких контуров. И наоборот, изображения с четкими границами, однородными заливками, без градиентов и диффузии имеют хорошие шансы на точную трассировку.
На этом рисунке приведен пример изображения, для которого метод Outline сработает безошибочно. Искушенный пользователь программы Photoshop назвал бы изображения такого типа постеризованными. В качестве отрицательного примера можно привести любой плавный цветовой градиент, результаты трассировки которого будут существенно отличаться от оригинала.


Метод имеет одну дополнительную опцию Path overlap (Наложение контуров). Если установить флажок этой опции, то программа частично компенсирует потерю цветов при трассировке плавных переходов. При обработке текста, чертежей, плакатной и деловой графики, логотипов эту опцию следует отключить.


Метод Centerline


При трассировке методом Centerline программа распознает однородные зоны изображения и проводит относительно их центра аппроксимирующие контуры. Метод следует применять для обработки штриховой графики, чертежей, схем, текста, т. е. изображений, которые не имеют обширных зон со сплошной заливкой.
На рисунке приведен пример изображения, для которого метод Centerline даст очень хорошие результаты. Режим трассировки имеет один настроечный параметр Uniform lines (Единая толщина). Если установлен флажок этой опции, программа использует для трассировки линии равной толщины (в один пункт). При снятом флажке толщина линии может меняться в зависимости от ширины области.


Метод Centerline/Outline


Метод является сочетанием двух ранее описанных методов трассировки. Поле Open path below (Открытые контуры при меньшей толщине) служит для задания параметров переключателя методов. При трассировке областей, ширина которых меньше, чем значение поля, программа использует открытые контуры. В противном случае применяются замкнутые контуры. Ширина областей измеряется в пикселах.
Рисунок лебедя состоит из штрихов и замкнутых областей, которые должны трассироваться разными методам. Это пример изображения, для которого метод Centerline/ Outline является единственно возможным. Значение поля Open path below зависит от масштабов изображения и подбирается опытным путем. Для изображения с габаритами 6 см по ширине и 4 см по высоте лучшие результаты получились при величине порога, равной трем.


Метод Outer edge


В методе Outer edge строится замкнутый контур по внешнему краю выделенного экранного образа. Этот метод очень полезен при создании так называемых обтравочных контуров.
Растровые изображения импортируются в программу FreeHand, впрочем, как и во многие другие графические программы, вместе с подложкой, которая имеет форму описанного прямоугольника и заполнена пикселами фона, обычно белыми. Обтравочным называется контур, который исключает пикселы подложки, оставляя только действительную часть изображения.
Если пикселы изображения и пикселы фона отличаются по цвету или яркости, то метод Outer edge позволяет построить точную разделительную границу в виде замкнутого контура. При помощи команды Edit|Paste Inside импортированный образ можно вставить внутрь контура и настроить его положение так, чтобы все пикселы фона были маскированы (скрыты).
На рисунке показан пример импортированного растрового изображения и обтравочного контура, построенного командой Outer Edge. Чтобы выделить пикселы подложки, листочек показан на фоне серого круга.
Инструмент Autotrace — это не просто программа-трассировщик, как, например, Adobe Srreamline или Corel Trace. Этот инструмент создает векторное приближение экранного образа, который могут составлять любые объекты: растровые, векторные, постскриптовские и текстовые. Autotrace — это мощное изобразительное средство, которое во многих ситуациях может рассматриваться как полноценная альтернатива векторным операциям группы Modify|Combine и операции Join.


Совет
Не следует упускать из виду, что предварительная обработка растрового изображения в программе Photoshop или другом растровом редакторе может значительно улучшить результаты трассировки.


Команда Constrain


При помощи команды Constrain (Поворот осей) можно изменить угол поворота системы координат публикации. Действие команды равносильно повороту страницы, хотя само изображение страницы не претерпевает изменений.
По умолчанию угол поворота равен нулю. Поворот на угол, заданный командой, впоследствии применяется к прямоугольникам, эллипсам и любым фигурам, которые рисуются при нажатой клавише <Shift>. Положение фигур, созданных до модификации угла поворота, не меняется.
Выполняется команда при помощи пункта Modify|Constrain главного меню программы. На экран будет выведено диалоговое окно, в котором значение угла можно ввести в левом числовом поле либо интерактивно, вращая круговой движок.


Деловая графика


Доклады, отчеты, аналитические записки — любые документы, насыщенные числовой информацией, будут лучше восприниматься, если данные представить в графической форме.
В области деловой графики сложились определенные традиции оформления числовой информации, которые, конечно, не исключают смелых дизайнерских находок и неожиданных изобразительных решений. Для представления данных обычно используются всевозможные графики, диаграммы, номограммы, схемы и т. д. Следуя чистому переводу английского слова chart, будем называть этот класс рисунков диаграммами.
Любую диаграмму можно нарисовать при помощи штатных изобразительных средств программы, но лучше использовать для этого специальный инструмент Chart (Диаграмма), который автоматизирует рисование стандартных диаграмм, графиков и гистограмм.
Инструмент является дополнением FreeHand. Для его вызова надо по команде Window|Xtras|Xtra Tools (<Ctrl>+<Alt>+<X>) вывести на экран палитру Xtra Tools, щелкнуть по кнопке
Построение диаграммы выполняется в два этапа — сначала вводятся исходные данные, а затем выбираются тип и геометрические параметры диаграммы.


Ввод исходных данных


При первом обращении к инструменту Chart программа выводит окно, показанное на рис. 8-8. Работа с окном напоминает заполнение простой электронной таблицы. Пользователям программ Microsoft Excel или Lotus 1-2-3 многие элементы техники работы с окном покажутся знакомыми.



8-8. Окно для ввода числовых данных

Для ввода данных программа предоставляет большое рабочее поле, разбитое на прямоугольные ячейки. В ячейку можно ввести число или текстовую строчку (комментарий, заголовок и др.). Ширина столбцов регулируется при помощи маркеров, расположенных над разделительными линиями.
Ячейка, выделенная прямоугольником, является активной, или отмеченной. Все операции ввода и редактирования относятся к активной ячейке. Для перемещения между ячейками FreeHand предлагает несколько различных способов:  Использование стрелочных клавиш <<->, <вверх>, <->>, <вниз>;  Использование клавиши <Таb> для передвижения слева направо;  Использование клавиши <Enter> для передвижения сверху вниз;  Щелчок мышкой в ячейке.


Чтобы ввести данные, следует сделать ячейку активной, набрать с клавиатуры число или символьную строку и перейти в другую ячейку любым из описанных способов. Для редактирования содержимого ячейки надо ее активизировать и внести соответствующие поправки в поле редактирования. Редактирование считается законченным после перехода в другую ячейку.
Два параметра влияют на форму представления чисел на рабочем листе и диаграмме: Decimal (Числа после запятой) и Thousands separator (Разделитель тысяч).
Значения поля Decimal задает количество десятичных знаков для чисел. Максимальное значение поля равно четырем. Десятичные знаки за пределами значения, указанного в Decimal, округляются. Следует также помнить, что десятичным разделителем во многих англоязычных программах (и FreeHand, в частности) является точка, а не запятая, как это установлено отечественными стандартами.
Переключатель Thousands separator (Разделитель тысяч) определяет запятую в качестве разделителя разрядов в записи больших чисел.
Кнопки Cut (Вырезать), Сору (Копировать) и Paste (Вставить) служат для заполнения ячеек при помощи буфера обмена.
Кнопка Transpose (Транспонировать) меняет местами строки и столбцы, т. е. выполняет операцию, которая в математике называется транспонированием.
Кнопка Switch XY меняет местами оси X и Y; она доступна только для диаграмм типа Scatter (Точечная диаграмма).
Первый щелчок по кнопке Apply (Применить) приводит к построению диаграммы с выбранными параметрами. В последующем диалоге кнопка служит для внесения изменений, заданных пользователем в окне Chart в диаграмму.
Щелчком по кнопке ОК на рисунок переносятся все накопленные изменения и заканчивается работа с окном.
Рабочий лист можно заполнить данными, импортированными из любого текстового редактора. Чтобы обмен был выполнен корректно, надо придерживаться простых правил набора:  Числа одной строки отделяются друг от друга табулятором;  Строки заканчиваются символом «перевод каретки» (carriage return, CR), который большинство текстовых редакторов вводят по нажатию клавиш <Enter> или <Shift>+<Еnter>.


Набранные строки копируются в буфер и вставляются в окно Chart щелчком по кнопке Paste. Отмеченная ячейка служит левым верхним углом таблицы импортированного массива чисел, т. е. в нее будет занесено первое число.
Числа, расположенные по строкам, FreeHand считает информацией единого происхождения — данными об одном разделе, источнике или объекте. Такие строчные данные называются во FreeHand категориями (Category). Например, к одной категории могут относиться сведения о динамике продаж некоторого товара или данные о прибыли фирмы за определенный период. В первые ячейки строк можно занести названия категорий. Эти названия программа использует для именования соответствующих частей диаграммы. Начальные ячейки столбцов можно заполнить справочной текстовой информацией, которая называется легендой. Легенда, как и имена категорий, отображается на диаграмме. В примере с объемами продаж легендой служат названия месяцев.
Впрочем, FreeHand не требует обязательного именования легенд и категорий, и соответствующие поля могут быть заполнены числами.

Совет
Чтобы программа обрабатывала число как текстовую строчку его следует заключить в прямые кавычки.
Так, если диаграмма иллюстрирует годовую динамику продаж, то легендой являются номера лет, которые должны быть набраны в кавычках: "1997", "1998" и т. д.


Типы диаграмм


После ввода исходных данных необходимо выбрать тип диаграммы и задать ее настроечные параметры. Для этого щелчком по кнопке
FreeHand предлагает шесть типов диаграмм: Grouped Column (Столбцовая диаграмма), Stacked Column (Многоярусная диаграмма), Line (Линейчатая диаграмма), Pie (Круговая диаграмма), Area (Зонная диаграмма), Scatter (Точечная диаграмма). Щелчком по соответствующей кнопке (рис. 8-9) выбирается тип диаграммы и выводятся все настроечные .поля и переключатели выбранного типа.
Выбор типа диаграммы — дело творческое. Угадать с первого раза тип диаграммы, которая наглядно представляет исходные данные, не всегда удается. FreeHand позволяет выполнить эту работу экспериментальным путем. Для этого надо щелчком по соответствующей кнопке диалогового окна изменить тип диаграммы, выбрать подходящие настройки и нажатием кнопки Apply (Применить) применить установленные параметры к исходным данным.



8-9. Выбор типа диаграммы


Настройки диаграмм


Чтобы добиться надлежащей выразительности, внешний вид диаграммы иногда приходится существенно менять. Для этого служат многочисленные настроечные поля и переключатели диалогового окна Chart. Самую глубокую настройку имеют столбцовые диаграммы, регулировочные параметры которых показаны на рис. 8-9.
Поле Column (Столбцы) задает ширину столбцов.
Поле Cluster (Блок) задает общую ширину, занимаемую блоком столбцов. Блоками называются столбцы, относящиеся к одной категории.
Опция Data numbers in chart (Данные на диаграмме) включает визуализацию данных над столбцами.
Опция Drop shadow (Тени) добавляет тени к изображению столбцов.
Опция Legend across top (Легенда сверху) располагает легенду над диаграммой.
Правая часть диалогового окна (рис. 8-9) служит для настройки внешнего вида, разметки и положения системы координат диаграммы.
Опция X axis (Y axis) включает горизонтальные (вертикальные) разметочные линии.
Поле Axis задает положение вертикальной координатной оси и может принимать три значения: Show left axis, Show right axis, и Show both. Первое значение служит для выбора левой оси, второе — правой, выбор последнего включает отображение двух одинаковых координатных осей с левой и правой стороны диаграммы.
Кнопки Y Axis (X Axis) предназначены для настройки координатных осей. Щелчок по кнопке раскрывает дополнительное диалоговое окно Axis Options (Настройки оси), средствами которого можно выполнить тонкую регулировку изображения координатных осей.
Опция Calculate from data (Рассчитать по данным) обеспечивает автоматический выбор значений координатной оси на основе исходных данных. Опция Manual разрешает установить эти параметры вручную. После выбора опции становятся доступными числовые поля Minimum, Maximum и Between, в которые вводятся значения для минимальной и максимальной координаты оси, а также величина приращения. Допускается ввод отрицательных значений. Поле Tick marks служит для управления видом делений (засечек), которые используются для разлиновки осей. Major относится к основной разметке, Minor - к подразбиению основных делений: Across axis проводит засечки с обеих сторон координатной оси; Inside axis распространяет засечки внутрь диаграммы; Outside axis выставляет засечки с внешней стороны диаграммы.


В поле Count вводится число мелких делений, приходящихся на одно приращение координаты.
В полях Axis value можно задать текст, который будет добавлен к каждому значению координатной оси. В поле Prefix (Префикс) вводится надпись, которая выводится перед значением координаты, в поле Suffix (Суффикс) — строчку, которая следует за ним.


Столбцовая диаграмма


Столбцовые диаграммы (Grouped column) наряду с круговыми являются самым распространенным изобразительным средством деловой графики. Рассмотрим построение такой диаграммы на простом примере.
Пусть требуется сравнить результаты деятельности двух гипотетических фирм Radoms и North Star в марте (march), апреле (april) и мае (may). Исходные данные, которые требуется ввести в диалоговом окне Chart, приведены на рисунке. В этом примере категориями служат названия фирм и данные об их весенних финансовых успехах. Легендой являются названия месяцев.


После перехода в режим выбора и настройки диаграммы по умолчанию будет выбран тип Grouped column (Столбцовая диаграмма), настроечные поля и переключатели которого изображены на рис. 8-9.
На рисунке 8-10 показаны две диаграммы, построенные на основе введенных данных. Левый пример — это диаграмма, которую строит программа без включения дополнительных опций и возможностей. Правый пример показывает диаграмму, у которой в окне Chart выставлены все шесть переключателей.



8-10. Представление столбцовых диаграмм


Многоярусная диаграмма


Многоярусные диаграммы (Stacked colymn) — это столбцовые диаграммы с несколько измененным способом представления. Для выбора этого вида надо щелкнуть по кнопке


Линейчатая диаграмма


Диаграмма типа Line представляет собой обыкновенный многопараметрический график, по осям которого выводятся названия категорий и числовые значения, а параметрами служат легенды. Выбор этого типа диаграммы выполняется щелчком по кнопке
Линейчатые диаграммы имеют один специфический настроечный параметр. В поле Data markers (Маркер данных) можно выбрать фигуру маркера. По умолчанию такой фигурой является прямоугольник.


Круговая диаграмма


Круговая диаграмма (Pie) выбирается щелчком по кнопке


Зонная диаграмма


Зонная диаграмма (Area) выбирается при помощи кнопки
У зонных диаграмм можно изменить только вид координатных осей и положение легенды.


Точечная диаграмма


Точечные диаграммы (Scatter) отличаются от всех рассмотренных ранее типов. Исходные данные интерпретируются программой следующим образом:  Две соседние ячейки, лежащие на одной горизонтали, рассматриваются как х и у координаты точки диаграммы;  Пары смежных ячеек, расположенные в одном столбце, представляют точки одного графика или зависимости.


Итак, исходные данные должны быть записаны в пары смежных столбцов, и каждая такая пара доставляет информацию о координатах отдельного графика. Оставлять пустые столбцы между столбцами с данными нельзя, но можно пропускать отдельные пары ячеек в столбцах.
На правом рисунке показана точечная диаграмма, построенная по исходным данным, представленным на левом рисунке.
Кроме стандартных настроек изображения осей и расположения легенды, точечные диаграммы допускают изменение осей координат. Для этого служит поле Switch XY, которое расположено в самом низу диалогового окна Chart.


Декоративные диаграммы


В оформлении деловой графики можно использовать не только простые геометрические фигуры: прямоугольники окружности и линии. Строительным элементом при создании столбцовых и многоярусных диаграмм могут быть любые геометрические фигуры. Часто диаграмма, в которой вместо казенных и безликих геометрических форм используются изображения «со смыслом», получается более убедительной и привлекательной. Будем называть диаграммы, построенные на основе «заказных» изображений, декоративными.
Чтобы создать декоративную диаграмму, требуется:  Отметить фигуру, которая выбрана в качестве порождающего элемента, и вставить ее в буфер обмена (<Ctrl>+<C>). Для этих целей подойдет геометрический объект любого происхождения, даже текстовый блок;  Отметить указателем при нажатой клавише <Alt> тот столбец диаграммы, который подлежит замене новой фигурой;  Выполнить команду главного меню Xtras|Chart|Pictograph;  Появится диалоговое окно Pictograph, показанное на рис. 8-11, в котором надо щелкнуть по кнопке Paste in (Вставить в);  Завершает процедуру щелчок по кнопке ОК. В результате фигура из буфера будет подставлена вместо столбцов одной легенды.


На рисунке 8-11 справа показана декоративная диаграмма, полученная применением описанной процедуры к каждому столбцу категории Radoms. Все остальные экземпляры столбцов программа меняет автоматически.
Переключатель Repeating (Повторить) служит для заполнения столбцов повторяющимися фигурам. Если переключатель не отмечен, то единственный экземпляр фигуры будет растянут на полную высоту столбца.
Кнопка Copy out (Скопировать) возвращает фигуру в буфер обмена.
Чтобы вернуть декоративную диаграмму к первоначальному виду, надо отметить вхождение образующей фигуры (при нажатой клавише <Alt>) и выполнить команду главного меню Xtras|Chart|Remove Pictograph.



8-11. Создание декоративных диаграмм

Любая созданная диаграмма представляет собой группу, которая динамически связана со своими исходными данными. Это значит, что изменение данных влечет за собой автоматическое обновление диаграммы. Чтобы внести изменения, надо отметить диаграмму и дважды щелкнуть по кнопке Chart в палитре Xtra Tools или выполнить команду главного меню Xtras|Chart|Edit.

Важно
Во многих отношениях составные части диаграммы (информационные элементы, засечки, оси, надписи, легенды) ведут себя как элементы обычной группы. Они могут принимать любую заливку и обводку, перемещаться и трансформироваться, не теряя динамической связи с исходными данными. Чтобы отказаться от изменений, достаточно, отметив диаграмму, вызвать окно Chart и, не меняя данных, нажать на кнопку ОК. Только разгруппирование разрывает все динамические отношения с данными и превращает диаграмму в совокупность не связанных друг с другом фигур.